DANIEL FERREIRA     CRIAÇÃO + PESQUISA
Unidades de Expressão (II) pesquisa

Nota: este é o post II de uma série em quatro partes: I, III, IV

Neste post eu examino o conceito de “unidades de significado”, a partir de Ian Bogost, no contexto da minha própria pesquisa sobre expressividade procedural.

Proceduralidade

A proceduralidade é considerada como o principal aspecto do meio digital por diversos estudiosos na área. Entre eles, destacam-se Alan Kay, Michael Mateas e Janet Murray. (1)

O elemento mais importante que o novo meio acrescenta ao nosso repertório de capacidades de representação é sua natureza procedimental, sua habilidade de capturar experiências como sistemas de ações inter-relacionadas.

(Janet Murray, Hamlet no Holodeck, pág. 274)

Bogost defende esta mesma opinião, inclusive traçando paralelos entre as “unidades de significado” e a própria natureza do software. O autor sugere que qualquer produção humana pode ser pensada como potencialmente procedural (pág. 15).

More specifically, procedurality refers to the practice of encapsulating specific real-world behaviors into programmatic representations. (pág. 13) (2)

Ele exemplifica a partir do filme The Terminal (Steven Spielberg, 2004; imdb), no qual Tom Hanks interpreta um homem que se vê obrigado a “morar” em um aeroporto. Bogost argumenta que esta não é uma narrativa tradicional, mas sim uma exploração procedural sobre o tema da “espera”.

Enquanto muitos criticam o ritmo lento do filme, Bogost sugere que é uma questão de abordagem: The Terminal seria uma experiência mais próxima daquela do videogame ou software. Em outras palavras, o autor chama atenção para a distinção entre, de um lado, uma narrativa estática e linear e, do outro, um sistema (ou “unidade de significado”) explorável. (3)

Expressividade Procedural

Na citação abaixo, Murray explica a importância em explorar o meio digital a partir do seu potencial expressivo próprio, com base no aspecto procedural.

Estamos atualmente engajados na tarefa de estabelecer os blocos de construção de um meio procedimental, os símbolos musicais que poderão, algum dia, gerar uma forma sinfônica. Estamos aprendendo como criar personagens modelando seus comportamentos, como criar enredos determinando as regras segundo as quais as coisas devem acontecer e como estruturar a participação dos interatores num repertório de gestos expressivos.

(Janet Murray, continuação da citação anterior) (4)

Embora o foco de Bogost em Unit Operations seja o videogame, suas teorizações e argumentações a respeito – e a favor – de um emprego expressivo da proceduralidade também se aplicam às demais manifestações criativas e artísticas em mídias digitais.

Considere, por exemplo, a seção na qual o autor contrapõe duas abordagens de design em jogos, a primeira baseada em “progressão” (na qual os desafios se apresentam de maneira linear, pré-determinada pelo designer) e a segunda na “emergência” (na qual o designer cria um sistema do qual as situações de jogo emergem).

There are reasons to privilege emergence over progression as a design strategy; the former inherently requires more configurative gameplay and therefore would appear to maximize the expressive affordances of the medium. (pág. 121, grifo meu)

O autor deixa claro que a expressividade não necessariamente está associada à emergência. Afinal, filmes, pinturas e músicas tem natureza estática e linear, mas ainda assim são objetos culturais com potencial expressivo. A questão está na qualidade única da expressividade procedural.

[T]he type, and not the degree, of emergence is the deciding factor in the expressive potential of a complex system. (pág. 151)

Além disso, há outros fatores envolvidos, como por exemplo o incentivo ao jogador (ou receptor) em fruir este conteúdo procedural.

Bogost compara os jogos The Legend of Zelda: The Wind Waker (Nintendo), que oferece um alto grau de agência, mas pouco incentivo aos jogadores para explorar o universo do jogo; com Grand Theft Auto (Rockstar Games), no qual o inverso acontece.

The size of the world and the quantity of possible actions matters less than the significance of those actions. Wind Waker is still a terrific adventure game, but it fails to create the complex relations of experience found in GTA, even though the latter boasts no technical achievements whatsoever. (pág. 159)

Grand Theft Auto (topo) e The Legend of Zelda

Grand Theft Auto (topo) e The Legend of Zelda


Notas

1. Trato sobre esta primazia do aspecto procedural nas mídias digitais na minha dissertação (pág. 69). (voltar)
2. Números de página isolados referem-se ao livro Unit Operations (Ian Bogost, MIT Press, 2006). (voltar)
3. As idéias abordadas aqui não se limitam ao meio digital. Podem ser associadas a uma noção mais ampla de “significado programático” (ou “procedural”). Entretanto, como observa Bogost, o meio digital se distingue por ter estas “unidades operacionais” como principal meio de representação. (voltar)
4. Minha pesquisa é uma investigação sobre estas estratégias expressivas mencionadas por Murray (nesta tradução em português de Hamlet no Holodeck, o termo em inglês “procedural” foi traduzido para “procedimental” – eu opto por utilizar o termo “procedural”). (voltar)


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