DANIEL FERREIRA     CRIAÇÃO + PESQUISA
Unidades de Expressão (III) pesquisa

Nota: este é o post III de uma série em quatro partes: I , II, IV

Neste post dou seguimento à série de posts baseados na minha leitura do livro Unit Operations (MIT Press, 2006), de Ian Bogost. Trato brevemente sobre o significado de uma formalização, o conceito de game engine e a perspectiva de uma “engine para emoções”. Por fim, destaco a fala de Bogost sobre a importância em explorar o meio digital a partir dos seus próprios mecanismos (em oposição à ênfase na forma narrativa tradicional, sugerida pela pesquisadora Janet Murray).

Formalizações

Uma simulação computacional, assim como qualquer tipo de formalização, nunca é neutra ou imparcial – representa uma perspectiva específica sobre uma determinada situação ou conceito.

Alguns videogames se propõem como um “mundo aberto”, no qual o jogador teria uma suposta liberdade de ação (ou agência). Mas mesmo nesses casos nunca há total imparcialidade. Por exemplo, em Sim City (Maxis, 1989-), um jogo sobre planejamento urbano, há uma postura política particular sobre impostos embutida na lógica da simulação. Em Grand Theft Auto (GTA; Rockstar Games, 1997-), no qual o objetivo do jogador é roubar carros e praticar diversos crimes, a interação sempre se dá no contexto da criminalidade. Isso é verdade mesmo se o jogador estiver apenas “a passeio”, como no machinima My Trip to Liberty City. (1)

Até mesmo um jogo simples como o clássico Tetris (Alexey Pajitnov, 1984) pode ser interpretado de diferentes formas. A pesquisadora Janet Murray vê o jogo como uma metáfora da correria da vida moderna, mas para Gonzalo Frasca trata-se simplesmente de um quebra-cabeça abstrato.

Mesmo quando há consenso sobre o significado de uma simulação, nem sempre é possível saber as intenções por trás desta escolha. Por exemplo, o mundo de The Sims (Maxis, 2000-) é claramente capitalista (sucesso no jogo está associado a bens materiais), porém é incerto se esta escolha tem um viés crítico ou não. (2)

Sim City (esq.), My Trip to Liberty City (GTA) e Tetris.

Sim City (esq.), My Trip to Liberty City (GTA) e Tetris.

Game Engine

Game engine” é o nome que geralmente se dá para a porção do código de um jogo que contém a formalização dos comportamentos e propriedades fundamentais que regem a experiência. O engine também pode determinar a forma de apresentação visual e sonora, a interface com o usuário e as regras específicas do jogo em si. (3)

Em um jogo de corrida, por exemplo, o engine pode determinar o comportamento dos carros e como eles interagem entre si, a maneira como a experiência é apresentada ao jogador (os gráficos e sons podem ser realistas ou estilizados, por exemplo) e as regras que regem a competição em si (como os critérios de vitória e derrota).

A princípio, não fazem parte do engine as instâncias específicas dos elementos que populam a simulação. Assim, no exemplo do jogo de corrida, o engine não contém as informações relativas a cada um dos carros e pistas, os gráficos e sons individuais – este conteúdo existiria em outra parte do código do jogo. (4)

O conceito de engine se popularizou na época em que os jogos de tiro em primeira pessoa (First-Person Shooter, ou FPS) ficaram em evidência, principalmente através de títulos como Doom (1993) e Quake (1996), ambos da Id Software.

De certa forma, este momento simboliza a realização de que a tecnologia por trás dos jogos podia ter um significado e uma relevância própria. Além disso, a separação entre o engine e o restante do conteúdo do jogo é interessante para os desenvolvedores, pois permite uma metodologia de produção mais eficiente e elegante. Desta forma, programadores e engenheiros lidam apenas com aspectos técnicos, enquanto artistas e designers podem se concentrar nos gráficos, som e enredo, por exemplo.

Note que esta separação de certa forma contribui para – ou pelo menos reflete – o que muitos consideram como uma estagnação criativa nos videogames de hoje. Uma vez que os artistas não tem contato com o design da mecânica do jogo, este elemento acaba não sendo explorado expressivamente. Com isso, o caráter expressivo ou artístico acaba se limitando aos elementos estáticos, como veremos adiante.

A abordagem modular característica dos engines tem sido cada vez mais comum no desenvolvimento de jogos, mesmo em projetos menores e menos complexos. Hoje em dia existem engines que são comercializados ou licenciados como um produto independente, inclusive para produtoras que competem entre si no mercado.

Gênero Como Engine

Há uma certa similaridade entre o conceito de engine e o de gênero (como na literatura ou no cinema, por exemplo). Ambos definem em linhas gerais um tipo de objeto cultural, mas sem definir aspectos ou elementos específicos. Entretanto, segundo Bogost, há uma diferença fundamental entre eles: enquanto ambos podem conter múltiplas “unidades de significado”, o engine é praticamente definido exclusivamente por estas unidades.

Por exemplo, no gênero de filmes de ação, as “unidades de significado” geralmente incluem o herói, determinados conflitos, um interesse romântico e assim por diante. Mas estes elementos, embora essenciais para este gênero específico, não bastam. É necessário que um roteirista, tomando estes elementos como base, crie a narrativa.

Por outro lado, em um jogo do tipo FPS, as “unidades de significado” definem diretamente a experiência, pois estas se encontram formalizadas nos próprios algoritmos que compõem o engine. Tudo que pode ser materializado pelo engine deriva necessariamente destas “unidades de significado”.

Um Engine Para Emoções

Temos então que o meio digital possui esta “gramática” própria, que não se baseia fundamentalmente em palavras, imagens ou sons, mas sim em procedimentos. Isto é, da mesma forma que um determinado idioma serve de base para a Literatura e as leis da ótica são a base da Fotografia, a “linguagem do meio digital” reside nos algoritmos. (5)

Entretanto, este aspecto procedural ainda é relativamente pouco explorado de uma maneira expressiva. Nos jogos, por exemplo, a proceduralidade é explorada principalmente na simulação dos aspectos visual e físico das simulações (por exemplo, a aparência dos personagens e cenários, e as interações físicas entre eles).

Quando é necessário comunicar ao jogador algum tipo de elemento narrativo ou expressivo, a tendência ainda é de recorrer a formas e linguagens tradicionais (isto é, conteúdo estático, linear e pré-determinado); em oposição a fazê-lo através da mecânica e lógica interna do jogo. O recurso mais comum deste tipo são as cutscenes, animações pré-definidas, tanto as geradas de antemão quanto aquelas que ocorrem dentro do próprio engine do jogo – em todo caso, trata-se de uma forma estática e linear, de natureza similar a um filme ou vídeo tradicional. (6)

Mas existem desenvolvedores e pesquisadores interessados em explorar a proceduralidade de outras formas. É o caso da linguagem ABL (A Behaviour Language), o “engine para emoções” por trás do comportamento dos personagens da narrativa interativa Façade (Michael Mateas e Andrew Stern, 2005). Da mesma forma que existem os engines de física, que determinam como os objetos se comportam e interagem entre si no universo “físico” de um jogo como Quake, a linguagem ABL se propõe a simular o comportamento dos personagens, isto é, a sua psicologia.

The unit operations of the ABL API encapsulate abstract functions for human discourse, while engines like Quake II concentrate on abstract functions for object physics.

(Unit Operations, Ian Bogost, pág. 66, grifos meus)

Façade (esq.) e Quade III.

Façade (esq.) e Quade III.

É interessante notar que a familiaridade do público em geral com estes mecanismos do meio digital tem sido cada vez maior. Atualmente a expectativa por novos engines e tecnologias é tão grande quanto aquela por novos jogos. Como Bogost observa, em nenhum outro meio ou linguagem algo similar acontece.

Isso também significa que o público destes jogos compreende, pelo menos em parte, a natureza da abordagem procedural (e talvez até mesmo os seus significados e implicações). (7)

Jogos e Narrativas

Um dos tópicos abordados por Bogost em seu livro é o conceito de narrativa, e como ele se relaciona ao conceito do jogo. (8)

Neste momento o autor toca em um ponto importante – e problemático – da fala da pesquisadora Janet Murray. Ele observa que a autora parece sugerir que uma experiência procedural expressiva deve necessariamente derivar de formas narrativas tradicionais.

Nas palavras de Bogost:

[T]he procedural generation of new genres of digital stories — the principal future vision of Murray’s book — represents only a subset of the representational possibility space for unit operations. (…) [S]tories are instances of unit-operational expression, not a superset of it. However, discussions of formal properties of games and narratives have often become conflated with the expressive quality of instances of games and narratives. Murray’s later rumination on possible interactive narratives of the future returns to a reproduction of the film’s narrative progression. (pág. 69, grifos meus)

O autor segue explicando que, na forma sugerida por Murray, a série de eventos que caracteriza uma narrativa tradicional se preserva – isto é, não há de fato uma “nova forma”, mas sim uma emulação de uma forma anterior. Ele também questiona se videogames precisam necessariamente “contar uma história”.

Bogost conlui:

[W]e need to read unit operations as discursive in their own right, outside and before the grammars of specific creative strategies. (pág. 71)


Panorama Atual

É cada vez mais comum o surgimento de novos jogos no mercado propondo-se a “revolucionar” o uso do meio digital para contar histórias. É inegável que tem havido alguma evolução nesta área, porém ainda de maneira muito tímida. (9)

Os maiores avanços tem ocorrido principalmente entre os desenvolvedores independentes e na área acadêmica, onde há uma tendência maior ao experimentalismo. Nas artes, esta abordagem já se encontra bem consolidada, porém parece se concentrar nas manifestações de natureza mais abstrata e subjetiva, como nas artes visuais e música, em oposição às formas figurativas e narrativas, por exemplo. (10)


Notas

1. Machinima é o nome dado para uma produção em vídeo baseada em conteúdo gerado a partir da interação com um jogo. (voltar)
2. Bogost também elabora sobre o uso da abordagem procedural como um olhar sobre o mundo, ou como uma forma de conhecer (trato sobre este tema na minha dissertação; pág. 145). (voltar)
3. O conceito do engine reflete a lógica da abordagem modular, que caracteriza a programação orientada a objetos (Object-Oriented Programming, ou OOP). Esta lógica pode se aplicar a qualquer sistema computacional, não apenas a jogos. Obs: Neste post eu uso a palavra em inglês “engine”, mas alguns autores traduzem o termo para o português como “motor”. (voltar)
4. Na prática, a distinção entre o engine e o restante do conteúdo de um jogo é essencialmente arbitrária. Em jogos mais simples, principalmente aqueles mais antigos, estes dois aspectos geralmente se confundem. Esta divisão se torna ainda mais difusa no caso do uso de conteúdo gerado proceduralmente. (voltar)
5. Note que, embora a materialização do código possa se dar através de palavras, imagens e sons, estas manifestações derivam do algoritmo, sendo assim secundárias a ele. (voltar)
6. Outra técnica que tem sido muito utilizada nos videogames são os Quick Time Events (QTE). São praticamente cutscenes, apenas um pouco mais dinâmicas e interativas. (voltar)
7. Trato sobre a compreensão dos mecanismos do meio digital, ou “fluência procedural“, neste post. (voltar)
8. Entre os principais nomes envolvidos nesta discussão, Bogost cita Espen Aarseth, Jesper Juul e Markku Eskelinen. Uma boa referência neste tema é o livro FirstPerson: New Media as Story, Performance, and Game (Noah Wardrip-Fruin e Pat Harrigan, MIT Press, 2004). (voltar)
9. O lançamento recente The Last of Us (Naughty Dog, 2013), por exemplo, tem sido promovido como “revolucionário”, mas na prática trata-se essencialmente de um FPS tradicional. Para uma análise interessante sobre o conflito entre narrativa e jogabilidade neste jogo, recomendo este artigo. Obs: Convém deixar claro que meu estudo visa tratar unicamente do aspecto formal dos jogos analisados, sem julgamento de valor ou qualidade (elaboro mais sobre isso neste post). (voltar)
10. Eu realizo uma reflexão preliminar sobre esta diferença entre a abordagem procedural nas artes abstratas e figurativas na última seção deste post. (voltar)


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