DANIEL FERREIRA     CRIAÇÃO + PESQUISA
Notas Sobre Proceduralidade pesquisa

Foto de John Fowler.Foto de John Fowler.

Em um artigo recente no excelente site sobre jogos independentes Indie Statik Chris Priestman chama atenção para o conceito de “proceduralidade” (ou “procedurality“), e como ele tem se tornado praticamente um chavão no mercado dos jogos. Nem sempre é claro o que este termo significa, assim como acontece com conceitos subjetivos como “inteligência artificial mais inteligente” ou “gráficos melhores”.

O artigo parte de uma análise do jogo No Man’s Sky (Hello Games), que deve ser lançado em breve, com a promessa de ter “cada átomo procedural”. Como a discussão em torno do jogo levantou tópicos interessantes, vou aproveitar para registrar algumas das minhas próprias notas e observações sobre o assunto.

Nota: minha pesquisa é sobre criação procedural em um sentido mais amplo, embora jogos também sejam uma parte importante dela. Leia mais sobre meu estudo usando o menu no topo à direita (item pesquisa, em azul).

Criatividade Procedural

Um equívoco comum quando se fala de criação procedural é considerar que o designer ou criador tem menos controle autoral sobre o produto ou experiência final. Talvez isso ainda seja verdade na maioria dos casos, principalmente na indústria dos jogos. Mas isso não deveria ser confundido como uma qualidade intrínseca desta abordagem criativa particular.

Embora seja verdade que na criação procedural existe um controle direto menor sobre a experiência, por outro lado há um aumento no controle em um nível meta-criativo. Isto é, o designer não pode escolher exatamente onde posicionar uma árvore, por exemplo, mas pode definir como a distribuição de árvores acontecerá no universo do jogo. É um tipo de controle diferente, com suas próprias qualidades e limitações.

Na resposta de Zephyr ao artigo de Priestman ele escreve:

Porque algo gerado proceduralmente teria menos significado do que algo “feito sob medida”? Eu acho que autoria procedural é sobre deixar de lado algumas coisas (do ponto de vista do autor) de forma a acessar outras: você não perde controle sobre sua criação, apenas ganha maneiras diferentes de controlá-la. [1]

Acredito que grande parte da confusão em torno da criação procedural vem do fato de que esta ainda é uma abordagem relativamente nova ao pensamento criativo. É claro que artistas tem explorado a programação desde a invenção do computador digital, mas ainda não há uma gramática comum claramente definida pela qual seja possível discutir estas práticas. Isso leva a constantes “empréstimos” e intersecções com formas de arte tradicionais, como o Cinema, a Literatura e as Artes Visuais.

Intensidade de Processo

Considero importante notar que proceduralidade não é um conceito fechado em si mesmo. Há diversos aspectos a se considerar, como o seu nível de intensidade e quais elementos ela afeta em um certo contexto. [2]

Isto se relaciona com o conceito de “intensidade de processo” do designer de jogos Chris Crawford. A ideia é que não existe proceduralidade absoluta, uma vez que em um nível fundamental todos os processos dinâmicos e comportamentos são compostos de elementos estáticos. [3]

O artigo de Priestman menciona Elite (Acornsoft, 1984), um jogo que em princípio poderia gerar trilhões de galáxias diferentes para o jogador explorar. Mas como esse número impressionante não tinha um efeito tão impressionante assim na experiência do jogo, os designers acabaram selecionando “apenas” algumas milhares destas galáxias para o produto final.

Por outro lado, a narrativa interativa Façade (Michael Mateas & Andrew Stern, 2005) parece conseguir integrar melhor o seu sistema procedural na mecânica do jogo e na experiência do jogador.

Elite (Acornsoft, 1984; left) and Façade (Mateas and Andrew, 2005).

Elite (Acornsoft, 1984; left) and Façade (Mateas and Andrew, 2005).

Meta-Criação

Parece haver um mal-entendido fundamental sobre a própria natureza da criação procedural. É verdade que muitas vezes esta prática é empregada unicamente como uma técnica para economizar tempo (e dinheiro). Por exemplo, ao eliminar a necessidade dos artistas criarem cada um dos elementos individuais (os “assets“) do jogo. Mas isso é muito pouco, se comparado com o verdadeiro potencial criativo e expressivo desta abordagem.

Acredito que foge à questão dizer que um conteúdo gerado proceduralmente é “repetitivo”, ou que carece de estrutura narrativa. Afinal, esta abordagem tem pouco a ver com a natureza linear e estática das práticas artísticas tradicionais. Da mesma forma, alguém poderia criticar o filme Scarface (1983) por não permitir ao espectador controlar o personagem principal, por exemplo.

Por isso é irônico para mim quando jogos como Gone Home (The Fullbright Company, 2013) e The Stanley Parable (Davey Wreden, 2011) são mencionados em uma discussão sobre conteúdo procedural. São ótimos jogos, merecedores de todos os (ou ao menos da maioria dos) elogios que tem recebido. Mas o fato é que eles são ambos bastante lineares e estáticos, com enredos praticamente pré-determinados, apresentados através de textos e diálogos pré-escritos ou pré-gravados. [4]

De novo, estes são ótimos jogos. Estou apenas questionando se eles realmente servem como argumento em uma discussão sobre o potencial da criação procedural. [5]


Perca o Controle

Nota: o que segue é uma análise mais subjetiva, bastante aberta a debate.

Talvez essas experiências fortemente baseadas em conteúdo procedural deveriam mesmo ser repetitivas e homogêneas na maior parte do tempo. O maior exemplo disso sendo “a vida real”, onde a promessa de “cada átomo procedural” de No Man’s Sky vem “de graça” (no sentido em que “tudo” emerge de uma série de regras simples). [6]

Mas mesmo que as experiências na “vida real” sejam em geral mundanas, sem um conteúdo pré-autorado (ou “feito sob medida”), as pessoas ainda assim parecem gostar delas. Evidentemente é uma satisfação diferente daquela que temos com uma música, um filme ou um jogo (considerado no sentido tradicional) – mas é um tipo de satisfação válido e único.

Este comentário de Ed Key no artigo de Priestman resume isso bem:

Eu acho trechos de mata selvagem (mesmo em terrenos baldios na cidade) infinitamente mais ricos e sugestivos do que qualquer jardim. [7]

Alguns acham que esse “desconhecido” (ou “mistério”, como coloca Zephyr) é uma das maiores qualidades da vida. Poder explorar isso de uma maneira expressiva e artística através das mídias digitais é para mim uma possibilidade extremamente interessante.

Foto de John Fowler.

Foto de John Fowler.

Alguns parágrafos acima eu escrevi que as experiências procedurais são “repetitivas e homogêneas na maior parte do tempo” e “em geral mundanas”. Os trechos marcados em negrito são importantes. Como sabemos, coisas empolgantes, interessantes e belas acontecem na vida, geralmente quando menos esperamos. Elas acontecem também em jogos, mesmo naqueles que não se baseiam tanto em sistemas procedurais. [8]

Claro, um desenvolvedor pode controlar a simulação de forma a maximizar estes momentos, assim levando a uma experiência supostamente “mais empolgante”. Por mim, tudo bem – de certa forma, é isso que acontece em todos os jogos “sandbox” (ou de “mundo aberto”). [9]

Mas eu também gostaria de ver mais artistas e designers realmente explorando o potencial pleno da abordagem meta-criativa. Isso significa abdicar do controle sobre situações ou instâncias específicas, para focar na criação de “uma máquina que cria a arte” (Sol Lewitt, 1967), ou de uma máquina de onde um jogo pode emergir. [10]

No futuro talvez mais pessoas – criadores e consumidores – se interessem em explorar as nuances no comportamento e nos relacionamentos dos personagens, nos “trechos de mata selvagem” e formações rochosas naturais; e talvez achem isso tão empolgante quanto uma cena ou diálogo épico que já estava escrito de antemão, ou um cenário cuidadosamente construído.


Entrevista

Atualização rápida (2013/12/12) com algumas informações e citações desta entrevista com os criadores de No Man’s Sky.

  • Explicam como acreditam ter chegado à visão inicial do artista (não-procedural, autoral) por meio do conteúdo procedural (não-autoral).
  • E como a abordagem de ter “todo átomo procedural” é uma maneira de garantir consistência no universo (cores, por exemplo).
  • “Estamos projetando uma série de regras, não criando um jogo.” [11]
  • “Se tem uma nave caída, ela está lá porque uma nave caiu.” [12]

Por fim, este trecho:

O momento em que eu adorei Minecraft foi quando eu apenas escavei e então tinha uma caverna ali embaixo. É a coisa mais simples do mundo, mas ninguém pode negar a sensação que você tem quando isso acontece.

Você sabe que [essas cavernas] estão ali embaixo em algum lugar, e que todo mundo está tendo a mesma experiência, mas tem algo… “Ei caras, olha só.”

É provavelmente o melhor exemplo de um jogo que é gerado randomicamente mas que na verdade não parece que é randômico. Estranhamente, o mais importante não são os cenários, mas a experiência é muito mais rica pelo fato de eles serem procedurais, que é o que estamos tentando [em No Man’s Sky]. [13]

[Post de 2013/12/09, atualizado em 2013/12/12.]


  1. Esta citação inclui parte do post do autor, bem como de um comentário dele. Editado para clareza. Tradução minha. Texto original: “[W]hy something procedurally generated could have less meaning than something “tailor made”? (…) I think procedural authorship is giving up some things (as an author, I mean) to access other things : you don’t lose control over your creation, you just gain ways to control it differently.” []
  2. Na minha dissertação de mestrado (pesquisa anterior) eu proponho uma metodologia de análise sobre a criação procedural (post). []
  3. Aliás, Crawford foi um dos primeiros a falar sobre o potencial expressivo das mídias digitais e dos jogos. Veja a The Dragon Speech (“Palestra do Dragão”, 1992). []
  4. Façade, mencionado anteriormente, também usa diálogo pré-gravado, porém em um nível de granularidade bem maior. O comportamento dos NPCs (Non-Player Characters – os personagens que não são controlados pelo jogador) emerge de um algoritmo complexo de inteligência artificial, além de um rico sistema narrativo baseado no conceito de “batidas de estória” (ou “story beats“) (Mateas e Stern tem diversos artigos descrevendo o sistema). []
  5. Também há títulos como Heavy Rain (Quantic Dream, 2010), que na minha opinião é um péssimo jogo, e um ótimo exemplo de uso inadequado de um meio. E até mesmo ele já foi envolvido em discussões sobre criação procedural (fiz um post sobre isso no meu blog pessoal aqui). []
  6. Este é apenas o meu ponto de vista, é claro. Se você acredita em destino, deus ou em uma “narrativa maior” guiando todos nós, eu respeito isso. []
  7. Tradução minha. Texto original: “I find patches of wilderness (even in vacant city lots) to be infinitely richer and more evocative than any garden.” []
  8. O Youtube está cheio de situações emergentes legais e malucas que acontecem em jogos (isso sem contar os glitches – quando “dá pau” no jogo). []
  9. Algo similar acontece na arte generativa, quando o artista seleciona certas instâncias geradas pelo algoritmo, geralmente aquelas que melhor representam a sua visão para a obra. []
  10. Estou pedindo por mais. Felizmente existem (e já existiram) muitos grandes artistas, designers e criadores explorando esta abordagem. Há vários exemplos aqui mesmo neste blog, bem como na minha dissertação de mestrado. []
  11. Tradução minha. Texto original: “We are designing a set of rules, not designing a game (…)” []
  12. Tradução minha. Texto original: “If there’s a crashed ship, it’s there because a ship has crashed. (…)” []
  13. Tradução minha. Texto original: [T]he moment I loved Minecraft was [when] I just dug down and then there was a cave underneath. It’s the simplest thing in the world, but no one can deny the feeling you get when that happens.You know that they’re underneath everywhere, and that everyone is having the same experience, but there’s something… ‘Hey guys, check it out.’ It’s probably the best example of a game which is randomly generated but really the game doesn’t feel random. It’s not about the landscapes in a weird way, but it really adds to the game that they’re procedural, which is what we’re going for. []

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