DANIEL FERREIRA     CRIAÇÃO + PESQUISA
Jesper Juul pesquisa

O ludologista Jesper Juul identifica duas possíveis abordagens no design de jogos: uma baseada na emergência (eventos e desafios emergem de regras simples e fundamentais – como em jogos de ação ou estratégia) e outra na progressão (os acontecimentos tem uma certa sequência ou pré-determinação – como em jogos de aventura).

Embora a maioria dos jogos tenha alguma medida de ambas as abordagens, de acordo com o gênero uma delas tende a dominar a experiência do jogador.

Emergence is the primordial game structure, where a game is specified as a small number of rules that combine and yield large numbers of game variations, which the players then design strategies for dealing with. This is found in card and board games and in most action and all strategy games. Emergence games tend to be replayable and tend to foster tournaments and strategy guides. (fonte)

[E]mergence in games is (…) somewhere between a designer completely specifying what can happen, and leaving everything to the user/reader/player.

Progression is the historically newer structure that entered the computer game through the adventure genre. In progression games, the player has to perform a predefined set of actions in order to complete the game.

Emergência x Linearidade

Juul sugere que a abordagem da progressão não é interessante porque impõe uma linearidade que contrasta com a natureza dinâmica e procedural do meio digital.

The progression structure is in many ways less interesting than emergence. (…) In progression structures, the player is occasionally afforded some freedom to roam an environment with the only interesting experiences to be had in one direction.

One feature of the progression game is that it yields strong control to the game designer: Since the designer controls the sequence of events, this is also where we find the games with cinematic or storytelling ambitions. This leads to the infamous experience of playing a game “on a rail”, i.e. where the work of the player is simply to perform the correct pre-defined moves in order to advance the game.

Expressividade Procedural

Esta dualidade entre o estático e o dinâmico é um tema recorrente nos estudos sobre mídia digital. Em minha pesquisa eu trato sobre as possibilidades expressivas do meio digital de uma maneira mais ampla, sendo os jogos uma das possíveis manifestações deste tipo de abordagem.

Janet Murray explica que o emprego expressivo de um meio ou linguagem se dá quando um artista cria com base em aspectos fundamentais e próprios a esta linguagem específica; em oposição ao emprego aditivo, no qual estas estratégias são “emprestadas” de outros meios anteriores e já consolidados. No caso dos meios digitais, este aspecto fundamental seria a proceduralidade, como nos mostra estudiosos como Michael Mateas, Alan Kay e a própria Murray, entre outros.

Um dos principais debates entre os ludólogos que estudam videogames se dá sobre os conceitos de “jogo” e “enredo”, e na possibilidade (ou não) da sua coexistência. Na minha opinião grande parte deste debate recai sobre divergências de terminologia (o que é compreensível, por conta de tratar-se de uma área de estudos relativamente nova). De qualquer maneira, a natureza interativa do jogo tende a se contrapor ao conceito de um enredo, definido como uma série linear e pré-determinada de acontecimentos – evidentemente, isto não impede que existam ótimos jogos (e experiências narrativas) que misturem estes dois aspectos.

PS: “As a rule of thumb, the simplest way to tell games of emergence from games of progression is to find guides for them on the net. Progression games have walkthroughs: lists of actions to perform to complete the game. Emergence games have strategy guides: rules of thumb, general tricks.”


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