DANIEL FERREIRA     CRIAÇÃO + PESQUISA
Ian Bogost: Expressividade Digital pesquisa

Braid
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Ian Bogost estuda jogos digitais e o seu potencial expressivo. Em sua palestra na Game Developers Conference 2010 ele ilustra bem a importância do aspecto procedural na expressividade do meio digital.

No trecho a seguir ele utiliza como exemplo o jogo Braid (Jonathan Blow, 2008), que possui uma mecânica de “inversão do tempo”:

When you play Braid, you enter into a relationship with its creator not by virtue of the “story” being told to you through fragments, nor by the puzzles that compriese its levels. Rather, allegorical themes emerge from the game’s temporal dynamics, each of which answers the question, “what if I could do it over again?”

Bogost explica a maneira pela qual a poética central do jogo (uma reflexão sobre a irreversibilidade do tempo) foi expressada através de uma “mecânica de jogo”, em oposição a uma certa narrativa linear ou imagem, por exemplo.

Links

– Transcrição da palestra Play With Us (Ian Bogost) (site)
– Braid (Jonathan Blow, 2008) (site)

[Publicado 2010/03/23. Editado em 2015/11/19.] [1]


  1. Nota da edição de 2015/11/19: o post original, de 2010, tinha termos que eu deixei de utilizar na pesquisa, como “numérico” (em referência ao meio digital) e “procedimental” (procedural) – substituí as ocorrências. Também removi um link para um vídeo (que estava quebrado), e esta observação: “PS: sobre o link para o vídeo de Braid, estou ciente da ironia de usar uma mídia estática para ilustrar o potencial de algo procedural – certamente o ideal seria baixar o jogo e sentir a experiência por conta própria. Por outro lado, o tempo é curto, e seria impossível examinar todos os jogos e demais trabalhos da maneira que “merecem”. Assim, muitas vezes é mais prático recorrer a vídeos ou mesmo descrições dos trabalhos (arriscando em alguns casos a descrição do trabalho acabar sendo mais interessante que a sua própria implementação – observação astuta de Eco em ‘A Definição da Arte’).” []

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