DANIEL FERREIRA     CRIAÇÃO + PESQUISA
Chris Crawford pesquisa

Chris CrawfordChris Crawford

Chris Crawford é um designer de jogos, mas a importância das suas ideias sobre o potencial expressivo da computação vai muito além.

Assim como Alan Kay e outros estudiosos na área, Crawford quer mostrar que o computador é capaz de muito mais do que simplesmente simular meios tradicionais (o processador de texto essencialmente imita a função de uma máquina de escrever, por exemplo).

The Dragon Speech

Há mais de vinte anos, Crawford declarou que estava abandonando a indústria de jogos, principalmente por conta da superficialidade pela qual o meio digital estava sendo explorado pelos profissionais na área.

Eu sonhei com o dia no qual jogos de computador seriam uma mídia viável para expressão artística – uma forma de arte. Eu sonhei com os jogos de computador englobando o amplo espectro da experiência e emoção humana. (vídeo)

Este é um trecho da palestra conhecida como The Dragon Speech (ou A Palestra do Dragão). O nome deriva da analogia que Crawford traça entre a busca pela expressividade do meio digital e a caça a um dragão misterioso, que ele afirma nunca ter visto completamente, embora tenha certeza da sua existência. Ele conclui a palestra saindo do auditório com uma espada em punho, simbolizando sua busca.

Embora sua crítica seja específica ao desenvolvimento de jogos, ela também reflete uma carência mais universal, isto é, a necessidade de explorar o potencial do meio digital de uma maneira mais ampla. Nos anos seguintes, Crawford passaria a se dedicar exclusivamente à pesquisa, em projetos no qual poderia explorar o computador com maior profundidade e liberdade (entre seus projetos mais recentes está Storytron, um sistema para autoria de ficções interativas – de acordo com o site, o projeto está atualmente em “coma induzido”).

Em um artigo recente Crawford elabora, chamando a atenção para a estagnação da indústria de jogos, e sugerindo que a salvação está na mão dos desenvolvedores independentes.

Whenever they turn a video game into a movie, they insert a relationship. In video games, the only way we explore relationships is through cut-scenes.

I had hoped [game] publishers would follow the Hollywood model: spending most of their money on the blockbusters while funding weird things that might take off. But game publishers were too dumb and didn’t realize the importance of that model.

The indie game developers (…) are the ones who will save video games.

Intensidade de Processo

Entre as contribuições teóricas de Crawford está o conceito fundamental de intensidade de processo (ou “process intensity”). O termo representa, em uma dada produção digital, a proporção do conteúdo gerado dinamicamente (isto é, a partir de estratégias procedurais) em contraste ao conteúdo estático ou pré-definido (os dados).

Process intensity is the degree to which a program emphasizes processes instead of data. All programs use a mix of process and data. Process is reflected in algorithms equations, and branches. Data is reflected in data tables, images, sounds, and text. A process-intensive program spends a lot of time crunching numbers; a data-intensive program spends a lot of time moving bytes around. (Process Intensity)

Na citação a seguir Crawford se baseia no conceito de intensidade de processo para argumentar pela primazia da proceduralidade no meio digital:

Processing data is the very essence of what a computer does. There are many technologies that can store data: magnetic tape, punched cards, punched tape, paper and ink, microfilm, microfiche, and optical disk, to name just a few. But there is only one technology that can process data: the computer. This is its single source of superiority over the other technologies. Using the computer in a data-intensive mode wastes its greatest strength. (idem)


Notas Adicionais

  • Crawford atualiza seu site (www.erasmatazz.com) periodicamente com os progressos (e retrocessos) do seu trabalho, além de reflexões sobre política e notícias sobre seus gatos.
  • Há uma boa discussão entre Crawford e o designer de jogos Jason Rohrer neste vídeo de 2009.
  • O artigo sobre Crawford citado neste post é bem interessante: Kotaku

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