DANIEL FERREIRA     CRIAÇÃO + PESQUISA
Unidades de Expressão (IV) pesquisa

Nota: este é o post IV de uma série em quatro partes: I , II, III

Neste último post desta série, realizo uma leitura crítica sobre um tópico específico na fala de Ian Bogost. Questiono se o equivalente do “encontro casual” de Baudelaire no meio digital seria de fato uma experiência como The Sims – isto é, um jogo, em oposição a uma produção artística ou expressiva. Também trato brevemente sobre o tema da interatividade, e finalizo com uma análise pessoal sobre o livro.

A une passante x The Sims

Como vimos, no poema de Baudelaire, assim como em Bukowski e no filme Amélie, há uma interpretação poética da situação do encontro casual. Acima de tudo, a obra de arte (os textos e o filme) consiste em uma materialização da expressividade do artista.

Em The Sims, o objetivo é diferente – o jogo simula o comportamento, os movimentos e gestos físicos envolvidos nos encontros entre os Sims, mas não há carga poética no design desta experiência. (1)

Há poesia entre Sims? (The Sims 3)

Há poesia entre Sims? (The Sims 3; fonte)

De fato, é uma escolha de design em The Sims deixar que os próprios jogadores atribuam às ações dos personagens algum tipo de narrativa ou significado.

Reproduzo abaixo um trecho de outro post neste blog sobre este assunto:

[Em The Sims,] a inteligência artificial que guia as ações dos personagens é muito mais simples do que parece. Durante os primeiros testes de jogabilidade, os designers perceberam que um sistema complexo demais apenas confundia os jogadores, que consideravam o comportamento dos Sims inverossímil, ou pouco natural. O sistema era detalhado e realista, porém isso não transparecia na experiência de jogo. Ao simplificar as regras que regem o universo dos Sims, as narrativas por trás das ações dos personagens passaram a ser construídas pelos próprios jogadores, levando a uma experiência mais verossímil.

(trecho do post Aventuras Procedurais? (I))

Enfim, a questão é que The Sims não é (e nem pretende ser) uma obra de arte. Trata-se de um jogo – seu objetivo é de entreter e desafiar.

Da mesma forma, ninguém espera por elementos poéticos em produções digitais de natureza editorial. É o caso de Cutthroat Capitalism: The Game (WIRED, 2009), que trata sobre a pirataria na Somalia, ou RIOT (em desenvolvimento), um “simulador de manifestações”.

O objetivo deste tipo de produção editorial é de transmitir uma pauta, não de expressar uma poética. Inclusive, tanto em Cutthroat Capitalism quanto em RIOT, que representam situações de conflito, o receptor pode experimentar os “dois lados” da questão. Embora isso por si só não garanta neutralidade, certamente a individualidade do designer neste caso não é tão pronunciada quanto em uma produção artística. (2)

Cutthroat Capitalism: The Game e RIOT.

Cutthroat Capitalism (esquerda) e RIOT (divulgação).

Se Baudelaire Fosse Programador

Seguindo a evolução sugerida por Bogost, desde “a passante” de Baudelaire até os Sims em Hot Date, não ocorre apenas uma condensação, ou formalização, do “encontro casual”. Para o autor, juntamente a este processo, também diminui a carga poética no tratamento sobre o tema.

Relembrando uma citação apresentada no primeiro post desta série:

Unlike “A une passante” and “A Woman on the Street,” which offer poetic significance by their formal characteristics, meaning in The Sims comes solely from the generative effect of numerous codified rule sets.

(Ian Bogost; Unit Operations, 2006; pág. 86)

De fato, ao longo do tempo a tendência é de que uma unidade de significado se torne familiar, levando até mesmo a um certo cinismo em relação a ela. Enquanto que Baudelaire descreve em detalhes seu lamento pelo desencontro, Bukowski aceita a inevitabilidade da situação, Já em Amélie, o tema do encontro casual é tratado quase como um experimento científico.

Mas note que, nestes primeiros três exemplos, esta unidade de significado nunca deixou de passar pelo olhar do artista. Assim, me causa estranhamento Bogost escolher The Sims – um jogo, ao invés de uma produção artística ou expressiva – para ilustrar a representação do “encontro casual” no meio digital.

Uma Nova Poética

Novos meios e linguagens permitem (e, de certa forma, pedem) novas formas de expressão. Se na literatura a poética é transmitida através das palavras e no cinema por imagens em sequência e som, a expressividade própria ao meio digital se dá através dos algoritmos. Mas ainda sabemos relativamente pouco sobre como esse “artista do digital” pode atuar, suas estratégias criativas e expressivas. (3)

Talvez isso seja um pouco mais claro no caso das linguagens de natureza mais abstrata ou subjetiva, como nas artes visuais, na dança e na música, por exemplo. As imagens abaixo ilustram algumas destas manifestações: a arte visual de Jared Tarbell na série Substrate (2003), as coreografias da companhia Random Dance, criadas com auxílio de ferramentas computacionais, e o aplicativo de música generativa Scape (Brian Eno e Peter Chilvers, 2012). (4)

Substrate (Jared Tarbell, 2003; esquerda), Companhia Random Dance e Scape (Brian Eno e Peter Chilvers, 2012).

Substrate (esquerda), Random Dance e Scape.


Interatividade

Também considero relevante endereçar brevemente a questão da interatividade, e a maneira como ela é tratada no contexto dos estudos em arte e tecnologia.

Para isso, retomarei uma citação que aparece no primeiro post desta série. Neste trecho, Bogost compara The Sims com um poema, sugerindo que a interatividade é um dos principais diferenciais entre eles, sendo fundamental para a realização plena do potencial do meio digital.

Beause The Sims is a game, players have an opportunity to explore the conditions, assumptions, and outcomes of the simulation through interaction, something impossible in the poems of Baudelaire and Bukowski. (pág. 85)

Ele conclui que, por permitir esta interação do receptor com a “unidade operacional”, os videogames tem o potencial de influenciar e mudar a experiência humana.

É inegável o potencial deste “modo de conhecer”. Ao interagir com uma simulação, tendemos a construir um modelo mental do seu funcionamento, um processo que envolve – e mesmo exige – uma compreensão plena e aprofundada do conteúdo.

Mas o aspecto fundamental que permite isso é a proceduralidade – a interatividade apenas dá acesso a ela.

Em qualquer simulação que apresente um mínimo de comportamento emergente, a mera observação do sistema (sem interação) já é uma experiência fundamentalmente diferente daquela de assistir um filme, por exemplo (inclusive o fenômeno mencionado acima, da construção de um modelo mental, também ocorre mesmo sem a interação direta com o sistema).

Evidentemente a interatividade é um aspecto importante, pois permite outras formas de relacionamento entre o receptor e o sistema. Mas o elemento fundamental do meio digital – o que distingue esta de outras formas e linguagens – não é a interatividade, mas sim a sua natureza procedural. (5)


Unidades de Reflexão

Este post conclui a série de quatro posts relacionados à minha leitura do livro Unit Operations, de Ian Bogost.
Unit Operations (Ian Bogost)

Trata-se de um livro ambicioso, abrangendo uma diversidade de temas e disciplinas, desde Teoria Literária e Computação, passando por Semiótica, até Psicologia.

Por um lado, esta amplitude de referências torna o texto um tanto hermético. Entretanto, acredito que a riqueza de idéias e reflexões contidas nas ideias e teorias de Bogost pode ser de grande valia para qualquer estudioso em mídias digitais.

Há mais informações sobre a pesquisa acadêmica e outros projetos do autor (que incluem desenvolvimento de jogos) em seu site.

[Publicado em 2013/08/12. Edição pontual em 2015/02/27.]


Notas

1. Evidentemente há sempre a possibilidade de uma interpretação poética por parte do receptor. Trato aqui de significado do ponto de vista do criador da experiência. (voltar)
2. Convém notar que Cutthroat Capitalism foi criado especificamente para acompanhar um artigo na revista WIRED. Já RIOT trata-se de um jogo independente. De qualquer maneira, em ambos há uma viés editorial. (voltar)
3. Trato sobre esta questão, com alguns exemplos, no segundo post desta série, aqui. (voltar)
4. Mais informações sobre Tarbell neste post. Para mais informações sobre a Random Dance, consulte minha dissertação (pág. 29). (voltar)
5. Outro tópico tratado por Bogost, e que considero um pouco problemático, é a perspectiva do videogame como arte. Acredito que o videogame pode ser arte, ou pode conter elementos, porções ou aspectos artísticos. Mas isso não é sempre verdade. Além disso, há um conflito conceitual, se considerar a definição de arte como algo que não tem utilidade em si – isso contradiz o propósito de entretenimento ou desafio inerente ao conceito do jogo. (voltar)


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