DANIEL FERREIRA     CRIAÇÃO + PESQUISA
Aventuras Procedurais? (III) pesquisa

(Esta é a terceira parte de um post em três partes: I, II e III)

Esta terceira e última parte do post Aventuras Procedurais trata sobre consistência, e elabora sobre a expressividade própria do meio digital.

Consistência

O equilíbrio – ou conflito – entre determinação e abertura é uma constante para qualquer artista que deseja se expressar a partir das mídias digitais. No contexto dos jogos, isso significa que cabe ao designer escolher o quanto da experiência ele deseja definir de antemão, e o que ele deixará nas mãos do jogador.

Entretanto, pode ser problemático quando há um conflito entre, de um lado, o meio ou linguagem escolhido pelo artista e, do outro, a ideia, história ou poética que ele deseja transmitir.

No caso dos jogos produzidos com o sistema Puzzle-Dice (ver parte I), a tentativa de incluir um elemento de variabilidade através do sistema de geração procedural de conteúdo parece estar limitando, mais do que ajudando, a realização da experiência pretendida.

É possível argumentar que não há um jeito “errado” de agir em se tratando de arte e expressividade. Mas a consistência é necessária em qualquer produção artística, expressiva ou de caráter comunicacional, mesmo que seja em relação às suas próprias regras.

Na arte a lei geral é a regra individual da obra a ser feita. (…)[A] única lei da arte é o critério do êxito. (…) Em arte, (…) a obra triunfa porque triunfa: triunfa porque resulta tal como ela própria queria ser (…); desejada, na sua realidade, pelo autor, mas na sua interna coerência, por si mesma.

(Pareyson, Os Problemas de Estética, 1966, pág 139)

Além do mais, como observa o pesquisador Jesper Juul, escolher por explorar as possibilidades de emergência permitidas por esta “nova” mídia digital não seria… “mais interessante”?

Descoberta x Emergência

Um dos conceitos que Clara Fernández Vara (ver parte I) aborda em sua pesquisa é o de indexical story-telling (referência). De uma maneira simplificada, trata-se da construção de um enredo a partir de índices (objetos, lugares e situações específicas). Mesmo nesta situação, o jogador não tem muita liberdade de ação. Seu papel se limita a “juntar as peças da história” (uma história que já foi pré-determinada).

[I]ndexical storytelling is actually more story-building, both on the part of the designer and the player—the designer creates the elements of the story and integrates them in the world, the player has to interpret them and piece them together.

O mesmo acontece na perspectiva do jogador como performer, proposta por Vara. Nesta situação, o jogador é alguém que “desvenda” uma história. Da mesma forma, sugere-se que esta “história” já existe de antemão; apenas não se mostrou “ainda” (referência).

O Artista Do Meio Digital

Parece haver uma inerente incompatibilidade (ou inconsistência) em tentar representar narrativas tradicionais a partir de estratégias procedurais. Inversamente, o artista que deseja se expressar através das estratégias próprias das mídias digitais não deve tentar criar uma experiência “tão imersiva quanto um filme” ou “tão profunda quanto um livro”.

Em um jogo como Symon (imagem acima; citado na parte II deste post), o designer deseja que o jogador passe por determinadas situações, chegando a um final específico (na verdade, um entre três – mesmo assim, finais pré-determinados).

Em contraste, o artista que escolhe se expressar de maneira procedural não precisa que o receptor passe por situações específicas de forma a realizar a sua criação. Ele não se interessa em criar um diálogo memorável, por exemplo, e sim personagens com personalidades e comportamentos memoráveis; ou então, ao invés de criar uma história, este “artista procedural” cria um determinado mundo, populado com personagens e dotado de características e propriedades que – aí sim – podem levar a instâncias particulares de narrativas.

Já existem diversos exemplos deste tipo de abordagem na arte, incluindo jogos, mas ainda de maneira limitada e pontual. Isso tende a acontecer mais em jogos independentes e experimentais (como nas produções de Jason Rohrer, por exemplo), mas tem sido cada vez mais presente em grandes produções (para mais exemplos, consulte a minha dissertação; pág. 27).

Este “artista procedural” não está apenas criando sua arte no computador – ele cria a arte do computador. Ele explora a expressividade que é própria desta mídia; de maneira análoga a como um pintor usa a tinta para criar traços e formas, e não para escrever romances (como um escritor faria).

Trata-se de uma abordagem similar à do teatro de improviso. O ator neste caso pode até desejar (ou mesmo torcer) para que uma determinada situação aconteça – mas ele nunca dependerá disso, pois compreende que esta indefinição é uma característica fundamental da linguagem que ele escolheu para se expressar.

Uma situação de certa forma inversa a esta aconteceu nos primórdios da arte computacional. Artistas “tradicionais”, principalmente na área de pintura e desenho, como Manfred Mohr, Vera Molnar e Harold Cohen, começaram a perceber que as formas artísticas que eles estavam empregando não atendiam às suas necessidades expressivas. Eles buscavam uma abordagem mais dinâmica, conceitual, enfim, algorítmica – e isto os levou a explorar os computadores como meio de expressão artística. Certamente muitos artistas antes deles sentiram um impulso similar, porém não tinham acesso à tecnologia que permitiria isso.


PS: Arte Procedural Figurativa?

(Obs: as reflexões seguintes são recentes, a serem elaboradas futuramente nesta pesquisa.)
Há um elemento em comum entre artistas como Mohr, Molnar e Cohen, bem como aqueles que trabalham com música ou poesia generativa – são linguagens ou estilos que tendem à abstração. Mas será que eventualmente escritores e outros artistas que trabalham com linguagens de notação mais “forte” tomarão o mesmo rumo? Por notação forte quero dizer: linguagens cujas estratégias expressivas se baseiam predominantemente em convenções de ordem menos subjetiva, como o Cinema e a Música clássica, por exemplo (mais sobre isso na dissertação;pág 107).

É questionável se de fato a criação procedural (ou as Poéticas Procedurais, como denomino na minha pesquisa) seria uma nova forma de arte, ou simplesmente uma possível abordagem a formas de arte já existentes (assim como, por exemplo, o “improviso”).

Afinal, mesmo uma criação “em aberto” precisa ser pensada em relação a uma eventual (na verdade, necessária) materialização. Por exemplo, o “autor procedural” que decide criar “um personagem” (em oposição a escrever uma história específica sobre ele, ou pintar um quadro representando ele visualmente), em algum momento vai precisar definir as diretrizes pelas quais essa criação será (ou pode ser) exibida, materializada ou utilizada. Independente de qual for esta escolha – seja por texto, imagem, som ou o que for -, este artista terá inevitavelmente que se valer das estratégias expressivas desta forma particular para a materialização da sua criação.

Por exemplo, Harold Cohen chega a representar figuras humanas em seu trabalho, através do sistema computacional Aaron. Apesar de tratar-se de um processo criativo que se baseia fundamentalmente em algoritmos, as convenções e estratégias empregadas por Aaron são as mesmas do próprio Cohen, de quando ele atuava como pintor: conceitos como figura-fundo, a noção de volume, tipos de traço e assim por diante.

[Publicado em 2013/07/14. Correções pontuais em 2015/04/01.]


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