DANIEL FERREIRA     CRIAÇÃO + PESQUISA
Aventuras Procedurais? (II) pesquisa

(Esta é a segunda parte de um post em três partes: I, II e III)

A primeira parte deste post apresenta a pesquisa de Clara Fernández Vara sobre Adventures Procedurais. Esta segunda parte elabora sobre a dificuldade em equilibrar – ou mesmo conciliar – o aspecto dinâmico (e interativo) do jogo com a linearidade da narrativa.

Jogo x História?

Um sistema computacional dificilmente seria capaz de produzir roteiros e diálogos tão originais e peculiares como os do jogo Maniac Mansion (LucasFilm Games, 1987), por exemplo (pelo menos não no estado atual da inteligência artificial, e certamente não da mesma forma que um ser humano).

Mas é importante notar que, na maior parte dos jogos de aventura, a carga artística ou expressiva tende a se concentrar em características e elementos de natureza estática e linear. Isto é, no roteiro (ou texto), imagens, música e assim por diante.

A expressão própria das mídias digitais, por outro lado, é de natureza dinâmica, pois se baseia na proceduralidade deste meio. Isso significa criar, ao invés de diálogos ou roteiros estáticos,  personalidades (dos personagens), regras (do mundo) e assim por diante.

Os jogos que empregam o sistema Puzzle-Dice (ver parte I deste post), como Symon (vídeo) e Stranded in Singapore (jogo; imagem abaixo), ilustram bem esta questão. O que os designers ganham na variedade de situações que podem ser geradas pelo sistema, parece ser perdido no potencial expressivo destas situações. A cada nova jogada os desafios são diferentes, porém essa variedade se resume a situações específicas e secundárias ao enredo ou mensagem central do jogo (como os ingredientes que devem ser obtidos para cozinhar um prato, por exemplo).

Simplificação

Outra observação importante da pesquisadora Clara Fernández Vara se refere à simplificação que tem ocorrido nos jogos de aventura. Isso se reflete na própria interface de interação do usuário: se antes ficções interativas como Zork permitiam ao jogador 71 ações distintas, um Adventure moderno oferece apenas seis – andar, olhar, pegar, falar, usar e examinar (fonte).

Enquanto isso, jogos de outros gêneros, como os de ação, tem tomado o caminho oposto. Basta comparar os movimentos limitados no clássico Wolfenstein 3D (Id Software, 1992) com a complexidade e riqueza de agência em jogos modernos deste mesmo estilo.

Vara examina esta situação do ponto de vista do designer de jogos:

[R]estricting the number of objects to interact with and the possible actions associated with them facilitates generating the story, simply because there is not much else left for the player to do. On the other hand, objects that have a detailed functionality and support a wider range of actions give more leeway to the player to explore the world and experiment, but also make it more likely for the player to carry out actions that will not allow her to advance in the game. These two extremes characterize the trade-offs that adventure games design must make when creating the simulation of the world. (fonte)

Adventure games have increasingly curbed the agency of the player in  the world, in order to facilitate completing the story of the game. This move to a less  fine-grained interaction has affected different aspects of game design, from reducing the  number of possible actions to limiting the interactivity of non-player characters. (fonte)

Leia a terceira (e última) parte deste post aqui.


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