DANIEL FERREIRA     CRIAÇÃO + PESQUISA
Aventuras Procedurais? (I) pesquisa

(Esta é a primeira parte de um post em três partes: I, II e III)

Os jogos de aventura (ou adventures) ajudaram a trazer para o meio digital a arte de contar histórias. Inicialmente, através das ficções interativas, com interface puramente textual, como a série Zork (1977) e o pioneiro Adventure (1976). Depois, com  recursos gráficos e sonoros cada vez mais avançados, como os clássicos da Sierra e Lucas Arts.

A pesquisa de Clara Fernández Vara (MIT) se concentra principalmente neste gênero de jogos. Além da sua produção teórica, a pesquisadora também desenvolve jogos experimentais que exploram as suas teorias sobre as possibilidades narrativas das mídias digitais.

Puzzle-Dice

Vara e sua equipe no MIT desenvolveram o sistema Puzzle-Dice (artigo), voltado para a geração procedural de conteúdo para jogos de aventura. Com este sistema, ao invés de criar situações específicas de jogo, o designer define regras, propriedades e relacionamentos entre os objetos, a partir das quais novos desafios podem ser gerados proceduralmente.

Por exemplo, considere uma situação na qual o interator precisa utilizar um objeto pesado para bloquear uma porta. A cada nova instância do jogo gerada pelo sistema, este objeto pode ser diferente, sendo escolhido aleatoriamente entre objetos descritos como “pesados” pelo designer.

O sistema permite situações mais complexas, inclusive envolvendo dependências entre as possíveis permutações. Note, entretanto, que a variação permitida pelo sistema é relativamente superficial. No exemplo acima, mesmo que o objeto mude, aquela mesma situação (a necessidade de bloquear a tal porta) sempre acontecerá.

Narrativa x Agência

De fato, há uma certa contradição entre a noção de “narrativa”, uma forma essencialmente linear, e a de “agência”, um conceito de natureza dinâmica (e fundamental em uma experiência de jogo).

Por um lado, se considerarmos “narrativa” como uma determinada sequência de eventos que devem acontecer, não há de fato abertura para muita agência; por outro, se o interator tiver total liberdade de ação no universo do jogo, o designer tem pouco controle sobre a experiência e não pode definir uma “narrativa”.

Nos trechos a seguir, Vara trata sobre esta questão, sugerindo que os jogos podem ser uma “nova forma de experiência”:

Although the term storytelling has been used to refer to this new narrative concept, it is true that the story of the game is not technically told. [I]t seems that (…) both the designer and the player are constructing a narrative, so story-building also has the potential to be a collaborative activity between designer and player.

Videogame story-building seems to defy traditional concepts of narrative — it is not structured, it rather lets the player pick up on the different signs at her leisure depending on her willingness to interpret them; it is also a tool for players to build their own stories. (…)

The possibilities of videogames defy narrative traditions, so we can question whether story-building is really narrative, or whether games are bringing about a new experiential form, expanding and bending traditional approaches to narrative.

Whether this is true can only take place through the continued exploration of how videogames incorporate story elements, and how they follow or break off from other traditions.

(fonte; quebras de linha incluídas)

PS: Interpretação x Simulação

Convém notar que a narrativa tratada aqui é aquela que emerge e de fato se vê de alguma maneira representada (ou simulada) no sistema computacional que compõe o jogo. Assim, é diferente das narrativas construídas na mente do receptor.

Na série The Sims (Maxis, 2000-), por exemplo, a inteligência artificial que guia as ações dos personagens é muito mais simples do que parece. Durante os primeiros testes de jogabilidade, os designers perceberam que um sistema complexo demais apenas confundia os jogadores, que consideravam o comportamento dos Sims inverossímil, ou pouco natural. O sistema era detalhado e realista, porém isso não transparecia na experiência de jogo. Ao simplificar as regras que regem o universo dos Sims, as narrativas por trás das ações dos personagens passaram a ser construídas pelos próprios jogadores, levando a uma experiência mais verossímil.

Isso se relaciona à tendência natural da mente humana de completar lacunas, buscar padrões e explicações para as coisas. Da mesma forma que às vezes pensamos que “está chovendo só porque a roupa está no varal”, inventando uma narrativa por trás do evento, a maior parte da personalidade dos personagens do The Sims é construída pelo próprio jogador.


Para mais textos relacionados à pesquisa de Vara, acesse a página dela no MIT aqui.

Leia a continuação deste post na parte II.


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