DANIEL FERREIRA     CRIAÇÃO + PESQUISA
Adventurezator jogo

Adventurezator
Adventurezator
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Adventurezator é um adventure (ou jogo de aventura) que também é uma ferramenta para criar adventures. A produção é brasileira e tem apoio de ninguém menos que Al Lowe, criador do clássico Leisure Suit Larry. O projeto tem recebido atenção da mídia no Brasil e no exterior, principalmente por conta da proposta de jogabilidade emergente. [1]

A produtora Pigasus Games, sediada em Florianópolis, conta com apenas quatro funcionários, sob comando de Fabio ‘Petrucio’ Stange, programador e idealizador do projeto. A maior parte da equipe trabalhava na Hoplon, produtora do popular Taikodom.

Uma boa introdução ao Adventurezator é o vídeo disponível no Kickstarter, aqui. Talvez quem não seja familiarizado com o conceito de jogabilidade emergente pode ter dificuldade para compreender o seu verdadeiro potencial. A seguir tentarei aprofundar um pouco sobre este tema, no contexto da minha pesquisa sobre expressividade procedural (saiba mais). [2]

Nota: as informações sobre o Adventurezator contidas neste texto vem em grande parte da minha interpretação dos vídeos e outros materiais de referência online, uma vez que o jogo ainda não havia sido lançado até a publicação deste post. De qualquer forma, este texto não é tanto sobre o Adventurezator quanto é uma reflexão sobre a abordagem da jogabilidade emergente.

Adventure Emergente

The Adventurezator is an emergent adventure game about creating emergent adventure games. [3]

Em sua essência, a interface do Adventurezator é similar à dos adventures clássicos. O ambiente tridimensional é visto em terceira pessoa, e a movimentação e interações do protagonista são realizadas principalmente clicando em objetos e outros personagens na tela. No editor é possível criar fases, configurar determinados aspectos e comportamentos dos seus objetos e personagens, e finalmente compilar tudo em uma aventura (ou jogo). Esta aventura poderá depois ser compartilhada, para outras pessoas jogarem. A própria aventura “When Pigs Fly”, que acompanha o Adventurezator, foi criada neste mesmo editor. [4]

Mas, como mencionado acima, o que diferencia o Adventurezator de outros jogos e ferramentas de autoria similares é principalmente o seu sistema de jogabilidade emergente.

Objects do not know any other objects in the world. They just respond to certain interactions in specific ways. (…) It’s all about level design.

Isso significa que nos jogos baseados no Adventurezator não existe uma narrativa pré-determinada, descrevendo eventos ou ações individuais que devem acontecer, como nos adventures tradicionais.

Por exemplo, no primeiro jogo da clássica série Leisure Suit Larry, citada anteriormente, há uma garota na discoteca que só pode ser conquistada se o jogador entregar a ela, entre outras coisas, uma caixa de doces. Mas não pode ser uma caixa de doces qualquer – ela deve ser obtida no bar Lefty’s, no quarto de uma prostituta.

Esta sequência de eventos específica foi definida de antemão, de maneira análoga a como um escritor cria o enredo para um livro, por exemplo. A natureza linear, ou estática, desta abordagem se reflete na própria lógica do sistema que rege o jogo – assim, por exemplo, no universo de Leisure Suit Larry, o objeto “caixa de doces” só pode ser recebido pela entidade “garota da discoteca”.

No Adventurezator esta lógica é invertida. Cada objeto e personagem possui determinadas propriedades e características, e todas as interações e eventos que acontecem com eles resultam deste sistema, e apenas dele.

Isso é ilustrado em uma fase de exemplo no vídeo de apresentação, citado acima. Nela, o jogador deve escapar de uma prisão, cuja porta de saída está protegida por um guarda. Esta é uma situação comum, recorrente em diversos jogos, filmes e livros. A diferença é que, no Adventurezator, não existe uma narrativa pré-definida descrevendo um determinado desfecho para esta cena. Só existe a descrição dos seus elementos – a prisão, a porta, o guarda e assim por diante -, tudo mais deriva das características dos objetos e personagens presentes, bem como das suas “personalidades”. Em outras palavras, a jogabilidade emerge deste sistema.

Adventurezator: fase da prisão.

Adventurezator: fase da prisão (fonte).

Assim, na lógica desta simulação da prisão, por exemplo, o jogador que tenta escapar pode ser atacado por dois motivos: (1) o guarda é um Orc (ou Ogro), inimigo natural dos humanos, e (2) o guarda possui uma relação de posse com a porta, que faz com que ele queira protegê-la a todo custo. Em lugar nenhum no código fonte do Adventurezator (ou desta aventura específica) existe a descrição de algum desfecho específico para esta situação.

Expressividade Procedural

Este sistema pode parecer uma complicação desnecessária, principalmente se comparado à forma narrativa tradicional. De fato, para um artista ou criativo interessado em criar uma história ou situação específica – ou para o público interessado em fruir uma experiência desta natureza -, um jogo não é o melhor meio para fazê-lo.

Porém, para quem deseja explorar o meio digital como uma linguagem própria, distinta das formas expressivas lineares tradicionais como o Cinema e a Literatura, a abordagem procedural é muito mais interessante. Nela, o artista inventa personagens e mundos, dos quais diferentes situações podem emergir. [5]

A partir do momento em que não há uma narrativa, mas sim um sistema, as possibilidades se multiplicam. No exemplo acima, da fase da prisão, o conflito direto entre o prisioneiro e o guarda é apenas uma das múltiplas instâncias de “narrativa” que podem emergir da situação (outras possibilidades são exemplificadas no vídeo).

Continua havendo um limite para o que pode acontecer, como veremos a seguir. Porém, em um sistema como o proposto pelo Adventurezator, este limite é muito mais flexível. O universo de possibilidades, neste caso, é resultado das múltiplas combinações entre os diversos objetos e personagens, bem como do nível de detalhamento e complexidade das características, propriedades e comportamentos que cada um destes elementos pode ter. [6]

Limites da Emergência

Um dos principais pontos enfatizados na proposta do Adventurezator é eliminar algumas das limitações e frustrações comuns a adventures tradicionais. Nestes adventures, a solução para os puzzles (os quebra-cabeças e desafios) é quase sempre única, e muitas vezes arbitrária. Por exemplo, embora qualquer copo seja capaz de conter água, um certo desafio pode exigir que o jogador utilize um copo específico para esta operação.

Isso não acontece no Adventurezator. No seu sistema, “um copo é um copo”, e todos são recipientes capazes de conter líquido. Isto é, não existem limitações arbitrárias, e que quebram a consistência da experiência de jogo. [7]

Mas é importante considerar que, como mencionado anteriormente, embora esta abertura proporcionada pela abordagem sistêmica seja de fato poderosa, todo sistema inevitavelmente tem um limite (tanto no escopo de abrangência quanto na profundidade de detalhamento).

Por exemplo, consideremos o guarda na fase da prisão no Adventurezator. Seu comportamento é dinâmico no sentido em que ele poderia ser designado para proteger qualquer objeto, não apenas uma porta específica. Este personagem é muito mais flexível do que o cafetão em Leisure Suit Larry, por exemplo, que pode ter basicamente dois estados no jogo: (1) bloqueando a passagem para o quarto da prostituta, ou (2) distraído com a TV. [8]

Mas isso não significa que o personagem do guarda no Adventurezator não tem limitações. Por exemplo, considere a forma como a sua função no jogo é implementada, associando o personagem à porta com uma relação do tipo “posse”. Se por um lado esta solução leva ao comportamento esperado (o guarda protege a porta de saída), por outro ela não é consistente com a real função deste personagem. Afinal, ele não é de fato “dono” da porta. Esta inconsistência permitiria, por exemplo, que o prisioneiro escapasse por uma janela (considerando que o designer da fase não previu esta possibilidade de fuga específica).

Talvez fizesse mais sentido se o guarda pudesse ser designado para impedir que o prisioneiro saísse de uma determinada área (no caso, o interior da prisão). Assim, ele realizaria a sua função independentemente da maneira como o jogador tentasse escapar. A princípio, o comportamento que emergiria desta regra seria mais consistente com a função desejada para este personagem. [9]

Mas note que, não importa o quanto se consiga “empurrar” o limite de uma simulação, este limite sempre existirá.

De qualquer forma, há uma diferença fundamental entre (1) um sistema no qual tudo pode acontecer, e (2) um sistema no qual tudo que acontece é emergente. Tudo indica que o Adventurezator se propõe a ser o segundo, uma proposta menos ambiciosa, mas que pelo menos é viável.

Na citação a seguir, Petrucio, o criador do Adventurezator, endereça este tópico, explicando porque a abordagem sistêmica não é muito comum nos jogos de aventura:

[D]oing things this way not only is much harder to develop each type of mechanic, but it also does limit what you can do on your adventure.

For example, in our campaign, one idea we had was “Oh, wouldn’t it be cool if he threw up after eating that?”, to which my response was “Sure it would. In this instance, for this case. Can we make this behaviour apply everytime someone eats that?”, to which the answer was obviously no.

A normal adventure game is trying to tell a story, and he can very well script someone to throw up after eating something. I’m trying to allow players to do anything, and as such, I need to limit crazy behaviors from objects.

Fonte: Rock, Paper, Shotgun (comentários) [10]


Antes de mais nada, Adventurezator tem como objetivo entreter o jogador, e permitir a ele dar vazão à sua imaginação, de uma maneira intuitiva e divertida.

Os desenvolvedores optaram por incluir um editor de cutscenes, por exemplo, apesar da natureza linear desta forma narrativa a princípio ir contra a proposta de jogabilidade emergente. Mas o fato é que a maior parte do público provavelmente sentiria falta desta funcionalidade se ela não estivesse presente. Além do mais, talvez a presença deste recurso familiar facilite a aproximação das pessoas às demais ferramentas disponíveis, eventualmente levando à exploração das possibilidades criativas e expressivas associadas à jogabilidade emergente. [11]

I do hope that my game ends up influencing the adventure game genre in a way that some of these generic interactions do end up implemented in future adventure games, making them a bit more open-ended, like Deux Ex did for action games many years ago.

Neste sentido, Adventurezator certamente é um passo importante no sentido de explorar o meio digital a partir dos seus mecanismos e expressividades próprias.


Para quem se interessou no Adventurezator, recomendo visitar o site do jogo e ler as diversas resenhas que existem online sobre ele. Como mencionei no início deste post, meu objetivo aqui não é tanto de falar sobre o jogo em si, mas sim de tomá-lo como ponto de partida para discutir o conceito da jogabilidade emergente, no contexto da minha pesquisa.

[Publicado em 2013/08/20. Editado em 2015/11/18 para correções e clareza.]


  1. Adventurezator atingiu (e ultrapassou) sua meta na plataforma de financiamento coletivo Kickstarter, no início de Agosto deste ano de 2013. O projeto já contava com um investimento anterior, e se encontra em um estágio relativamente avançado de desenvolvimento. O engine escolhido para o desenvolvimento é o Unity 3D. []
  2. Esta possível confusão sobre o conceito de “jogabilidade emergente” não se limita ao público leigo. Por exemplo, em um dos artigos citados no início deste post (link), o autor sugere que no Adventurezator ocorre uma “geração emergente” de conteúdo. Na prática isso não acontece – o que emerge é a jogabilidade, com base no conteúdo definido pelo jogador (ou criador). Também trato sobre este tema da emergência neste post. []
  3. Citações obtidas do vídeo de apresentação do projeto no Kickstarter (link). []
  4. O sistema previsto para o compartilhamento de fases e conteúdo é similar ao de Minecraft, uma das principais inspirações por trás do projeto. []
  5. Evidentemente não há nada de errado com o uso do meio digital para criar experiências lineares e estáticas (seja total ou parcialmente). Na minha pesquisa, me concentro no emprego do meio digital a partir dos seus próprios mecanismos expressivos. Porém, a qualidade ou legitimidade de uma produção artística ou expressiva não está necessariamente associada a esta questão. []
  6. Alguém poderia até dizer que esta abordagem sistêmica, quando levada às últimas consequências, de certa forma é como funciona o “mundo real”. Mas isso seria assunto para outro post (ou mesmo outro blog). []
  7. Trato sobre esta limitação nos adventures tradicionais em outros posts neste site (por exemplo, em um post no meu blog pessoal, http://www.7luas.com.br/todos/blog/heavy-rain-x-facade/). Trato sobre a questão da consistência em um artigo (post). []
  8. Os personagens no Adventurezator também podem ter “schedules” (ou seja, um itinerário), listando atividades e prioridades, levando a um comportamento emergente ainda mais complexo e interessante. Leia mais sobre isso no Kickstarter do projeto, aqui. []
  9. Lembrando que, como este post foi escrito com base na minha interpretação do material disponível sobre o jogo, que até o momento da publicação deste texto ainda não havia sido lançado, algumas destas informações podem estar erradas, e podem ter havido mudanças. []
  10. Neste comentário, acredito que a afirmação de que o jogador pode “fazer qualquer coisa” não deve ser levada ao pé da letra. Significa apenas que o sistema é consistente de acordo com suas próprias limitações e regras. []
  11. As cutscenes são porções pré-definidas do jogo, de natureza estática e linear, de maneira similar a um filme ou vídeo tradicional. []

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