DANIEL FERREIRA     CRIAÇÃO + PESQUISA
Nibballs: um estudo de caso artigo

No artigo Nibballs: estudo de caso de um game analiso o processo de desenvolvimento deste jogo de minha autoria, bem como a sua recepção pelo público da exposição FILE Games, da qual participou em 2009 (pdf). Leia o resumo e alguns trechos do artigo no post completo, abaixo.

Aviso: este é um artigo predominantemente técnico.
– Jogue Nibballs e leia sobre o jogo e o FILE 2009 neste post.

Resumo

Neste artigo realizo uma análise de jogabilidade do game Nibballs, produzido por mim em 2009, com base no clássico “jogo da cobra”.

Minha análise se deu a partir da observação do público interagindo com o jogo no contexto do Festival de Linguagem Eletrônica, no qual Nibballs foi exibido na categoria “Games”, em 2009.

Analiso as principais questões e problemas que identifiquei na mecânica do jogo e em outros aspectos relacionado. Também analiso o contexto de exibição, bem como as particularidades técnicas do seu código fonte, permitindo um paralelo entre estes elementos.

Palavras-chave: game, jogo digital, análise, jogabilidade;

Nibballs

Nibballs trata-se de uma variação sobre jogos clássicos como Nibbles (Rick Raddatz, 1991) e Snake (dos anos 70), também popularmente conhecido no Brasil como “jogo da cobra”.

Na minha releitura, a mecânica do jogo é semelhante, porém com algumas diferenças, as principais sendo: (1) o avatar não se trata de uma “cobra” contínua, e sim uma série de “bolas” que seguem umas às outras (a primeira bola – a “cabeça” – segue o mouse, controlado pelo jogador); (2) o movimento não se restringe aos eixos horizontal e vertical, mas podem ocorrer em qualquer ângulo no plano bidimensional; (3) para concluir cada fase é necessário sair pela seta vermelha que surge quando a quantidade determinada de itens for capturada.

No artigo abordo de maneira detalhada o funcionamento dos algoritmos que regem o funcionamento do jogo, ou seu código fonte, relacionando-o a algumas das questões e problemas identificados na análise da interação dos jogadores

Uma importante distinção entre a exibição do jogo online, e no espaço expositivo do FILE, reside no contexto social e físico no qual a experiência está inserida. A pessoa que acessa o jogo online geralmente se encontra em um ambiente privado. Na exposição do FILE, o jogo se encontrava em um contexto de outra natureza – o jogador se encontrava em um ambiente público, rodeada de outras pessoas. Isso leva a outra dinâmica na interação com o jogo.

Análise

Apresento duas metodologias para a análise de jogos digitais, dos estudioso Lars Konzack e Espen Aarseth, a partir de um artigo de Mia Consalvo e Nathan Dutton.

Emprego estas metodologias para analisar alguns aspectos de Nibballs, como o problema do “avatar suicida” e a compreensão do estado do jogo “pausado”, assim como outras deficiências e algumas possíveis melhorias. Também analiso o design de fases e a interface, e descrevo em detalhes a estrutura do próprio algoritmo do jogo.


De uma maneira geral, acredito que o jogo tenha sido bem sucedido – apesar de alguns problemas e limitações, observo que a maioria das pessoas se diverte com o jogo, se interessa pela sua mecânica e se sente compelido a enfrentar os desafios de forma a avançar nas fases.

Foi interessante e gratificante observar a emergência de padrões de jogo que não estavam previstas no seu design original. Mesmo tratando-se de um jogo denominado como “casual”, com uma mecânica relativamente simples, Nibballs tem o potencial de produzir situações diferentes e complexas. Na minha observação das pessoas interagindo com o jogo, notei uma variedade de estratégias e estilos, particulares a cada um. Este aspecto ajuda a manter o jogo interessante e divertido.


Artigo escrito no contexto da disciplina A Vida Digital – um percurso da hipermídia aos games (CRP 5204-1), ministrada por Sérgio Bairon Blanco Sant’Anna e Arlete dos Santos Petry (Ciências da Comunicação, Teoria e Pesquisa em Comunicação) no segundo semestre de 2012.


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