DANIEL FERREIRA     CRIAÇÃO + PESQUISA
Heavy Rain x Façade? jogos

Heavy Rain x Façade?Heavy Rain x Façade?

Já faz um bom tempo que eu perdi o interesse por adventures (ou “jogos de aventura” – aqueles nos quais o jogador caminha de um lugar para o outro, encontra itens, conversa com pessoas, etc). Não é por falta de jogos bons. Apenas me cansei da frustração de estar trancado em um quarto apesar de ter um machado no meu inventório, ou de ser obrigado a limitar os meus diálogos a determinadas falas pré-estabelecidas.

Nota: leia sobre minha pesquisa em expressividade procedural aqui.

Decidi que só voltaria a me aventurar no gênero quando houvesse alguma grande evolução nesse sentido, que realmente expandisse de maneira significativa o grau de abertura e o potencial nível de interatividade com esses mundos virtuais e seus habitantes.

Façade

Certamente tem havido muitos avanços na tecnologia dos jogos, como nos sistemas de simulação de física, utilizados principalmente nos títulos de ação. Com isso, a simulação “entende”, por exemplo, que um machado é capaz de derrubar uma porta.

Mas o problema maior que ainda precisa ser resolvido é, sem dúvida, o da inteligência artificial – simular a complexidade do comportamento (e do pensamento) humano.

O sistema de “Teatro Virtual” do jogo Lure of the Temptress, por exemplo, é uma solução interessante para este problema, buscando trazer um pouco mais de “vida” aos personagens atribuindo-lhes “motivações” e “objetivos”.

Mas um dos maiores avanços nesta área não está em um jogo, mas sim em um projeto de pesquisa sobre narrativa interativa chamado Façade (Michael Mateas & Andrew Stern, 2005). Apesar das limitações e problemas que naturalmente decorrem de um projeto tão ambicioso, os personagens em Façade se comportam de maneira extremamente “humana”, inclusive reagindo à interação do jogador em tempo real.

Por conta disso, fiquei surpreso em ver Façade mencionado neste artigo (via Noah Wardrip-Fruin) sobre o novo jogo da Quantic Dream, Heavy Rain.

Heavy Rain

Há alguns anos atrás, quando ainda estava em produção, Heavy Rain impressionou com um vídeo simulando um “teste de atriz” para uma das suas personagens virtuais (veja aqui a atriz “real”).

Visualmente não há nada de surpreendente ou inovador no vídeo – os gráficos são ótimos, como já é o padrão na maioria das produções deste gênero hoje em dia. Mas a ênfase dada na interpretação da personagem, seus movimentos e expressões faciais, e o fato de tudo acontecer em tempo real, sugeriu a possibilidade de que algo de muito interessante poderia estar por trás de tudo aquilo.

Uma vez lançado o jogo, foi possível concluir que este não era o caso – o jogo possui uma interação fundamentalmente tradicional, inclusive empregando intensamente o pouquíssimo inspirado sistema de “quick-time event” (QTE), que limita o jogador a um punhado de alternativas em momentos chave da narrativa. Trata-se de um mecanismo que apenas intensifica a sensação de distanciamento, em oposição a inserir o jogador na história. Esta sequência ilustra bem isso.

Independente de Heavy Rain ser considerado um jogo bom ou ruim, sem dúvida não se trata de algo revolucionário, ou mesmo inovador, como parecem sugerir algumas publicações. [1]

No artigo mencionado acima, ao menos o autor explica esta diferença. Ele explica como os jogos tentam lidar com a dificuldade em representar um comportamento realístico para os personagens. O termo “papagaio” na citação abaixo faz referência a sistemas no quais o conteúdo existe de maneira estática e desestruturada, em oposição a um algoritmo de inteligência artificial, por exemplo.

Façade tentou resolver este problema substituindo o papagaio por algo mais parecido com um humano com dano cerebral; Heavy Rain, em comparação, é provavelmente o papagaio mais bem treinado da história. [2]

O artigo ainda cita Michael Mateas, um dos criadores de Façade:

Não é um problema que pode ser resolvido com mais investimento. Em Façade falhamos de várias maneiras, é um problema difícil. Mas ao menos tentamos atacá-lo de verdade ao invés de tentar achar algum atalho em volta dele. Tínhamos esperança de que as pessoas superariam isso, mas isso não aconteceu. [3]

Se as abordagens em Façade e Heavy Rain são tão diferentes assim, porque então associá-los desnecessariamente?

[Publicado em 2010/02/24. Editado 2013/12/11 e -2015/11/19.] [4]


  1. Como por exemplo esta ou esta. []
  2. Tradução e grifos meus. Texto original: “Façade tried to solve this problem by replacing the parrot with something more like a brain-damaged human; Heavy Rain, by comparison, is probably the best-trained parrot in history” []
  3. Tradução e grifos meus. Texto original: “It’s not a problem that can be solved by budget (…) With Façade, there’s lot of ways we failed, it’s a hard problem. But at least we tried to take it on for real, instead of trying to find some trick around it. We hoped people would move on from that, and they haven’t.” []
  4. Nota da edição de 2015/11/19: originalmente publicado na categoria “blog da pesquisa”, movido para “blog”, devido à natureza mais informal e pessoal deste post. []

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