DANIEL FERREIRA     CRIAÇÃO + PESQUISA
Uma Breve História dos Gráficos análise

A Brief History of Graphics

Uma Breve História dos Gráficos (em inglês, “A Brief History of Graphics“) é uma série de video em cinco partes sobre gráficos em videogames (o link leva para a playlist no youtube – vídeos em inglês). Os vídeos são muito bem produzidos por Stuart Brown, com muitos exemplos de jogos e diferentes tecnologias. Eles são curtos e acessíveis, mesmo para quem não joga videogame, mas se interessa pelo assunto.

Embora no geral as informações apresentadas na série parecem estar corretas, algumas partes são problemáticas. Leia o post completo para a minha análise.

De Pong à CryEngine

Apesar da curta duração dos vídeos (e da série como um todo), Brown consegue tratar de uma vasta gama de temas e perspectivas.

O primeiro episódio oferece uma visão mais geral, dos gráficos simples de Pong (Atari, 1972) aos vetores em Asteroids (Atari, 1979), o redimensionamento de sprites em Space Harrier (Sega, 1985) e os gráficos de desenhos animado em Dragon’s Lair (Cinematronics, 1983). [1] [2]

Os demais episódios lidam com conceitos técnicos como sprites, parallax scrolling e rotoscoping, bem como tópicos mais gerais como o uso de personagens animados, efeitos, gráficos digitalizados e multimídia (CDROM).

Asteroids (Atari, 1979)

Asteroids (Atari, 1979)

Space Harrier (Sega, 1985) width=

Space Harrier (Sega, 1985)

A evolução dos gráficos tridimensionais (ou 3D) também é bem apresentada, desde os gráficos em wireframe (em linhas ou “arames”) de Star Wars (Atari, 1983) e a estética flatshaded (ou “preenchidas”) no Flight Simulator (Microsoft, 1982) e Stunt Car Racer (MicroStyle, 1989), até as tecnologias mais especializadas como a Mode 7 no Super Mario Kart (Nintendo, 1992), Super FX em Starfox (Nintendo, 1993), raycasting no Wolfenstein 3D (Id Software, 1992), voxels e cell shading (uma estética 3D similar à do desenho animado). [3]

Brown faz questão de deixar clara a diferença importante entre algumas das técnicas 3D mais antigas e o “3D verdadeiro” de jogos como Quake (Id, 1996), baseados em representações (ou modelos) de fato tridimensionais (em oposição ao uso de “truques” e “atalhos” para obter efeitos similares). [4]

O último episódio da série lida com o estado atual dos gráficos de videogame. De um lado, a suposta “evolução” trazida pelas tecnologias 3D, como no engine de jogo da Crytek (CryEngine) e em títulos como Grand Theft Auto 5 (Rockstar, 2013) e The Last of Us (Naughty Dog, 2013). Por outro lado, Brown também apresenta a abordagem mais criativa aos gráficos, sem se limitar às tecnologias mais modernas (geralmente este é o caso dos desenvolvedores independentes, que ousam experimentar e arriscar).

HistóriaS

No geral, esta série contém muitos fatos e informações interessantes. Porém, Brown as apresenta ao lado das suas próprias perspectivas e opiniões pessoais sobre determinados eventos, conceitos e ideias (como, por exemplo, o que ele considera como sendo os momentos mais importantes na história dos gráficos de videogame). Isso pode causar mal-entendidos para quem está assistindo. [5]

Comentarei a seguir alguns dos momentos que considero mais problemáticos neste sentido.

Sobre a Importância dos Gráficos

Embora os vídeos tratem de momentos e conceitos específicos, a série também propõe um tema mais amplo, que é a discussão sobre a importância dos gráficos nos videogames.

Este é um tópico interessante, mas eu acho que ele é apresentado de uma maneira confusa. A primeira frase dita na série, logo no início do primeiro vídeo, já é bem estranha: “Eu digo que gráficos não são importantes.” Me parece ser uma maneira bem enrolada de introduzir uma série sobre gráficos de videogame. [6]

No episódio final, Brown conclui que gráficos definitivamente não são a parte mais importante nos jogos. Esta parece ser uma tentativa de comunicar a ideia de que o foco excessivo nos gráficos pode ser limitante no design de jogos (o que de fato é verdade). Mas rejeitar completamente a possibilidade de que os gráficos possam ser o foco em determinados casos também é bastante limitante.

Mesmo a afirmação de que uma estética original é objetivamente superior a uma abordagem visual mais realista, por exemplo, é altamente questionável. [7]

“Evolução”

Como mencionado anteriormente, ao longo da série também existe a noção de uma suposta “evolução” acontecendo nos gráficos de videogame, desde as primeiras imagens “sem graça” em preto e branco até as “atraentes” superproduções em 3D. Embora os avanços tecnológicos, tanto de hardware quanto de software, sejam inegáveis, não existe uma correlação direta entre eles e a qualidade ou o valor dos gráficos em si, ou mesmo dos jogos de uma maneira geral. A própria noção de que certos jogos podem ser objetivamente melhores do que outros (ou representar uma “evolução” de maneira unânime) é bastante problemática.

Brown sugere ainda que esta visão limitada é compartilhada por todos os jogadores de videogames, que supostamente sentem a “necessidade por visuais mais impressionantes”. [8]

Voxels Estão Vivos

Quando Brown trata sobre gráficos 3D, os voxels são descritos como um “beco sem saída”.

Embora esta tecnologia, empregada em jogos como Comanche: Maximum Overkill (NovaLogic, 1992), de fato seja menos popular do que a vetorial, isso não significa que seja uma opção inferior ou menos interessante. Os voxels tratam-se de uma alternativa válida para a representação 3D, com suas próprias vantagens e desvantagens.

Existem atualmente alguns projetos bastante interessantes baseados nesta tecnologia, como os engines Voxel Farm e Atomontage, e jogos como Cube World (Picroma, 2013) e Voxel Quest (Gavan Woolery, 2014 – em desenvolvimento). [9]

Comanche: Maximum Overkill (NovaLogic, 1992)

Comanche: Maximum Overkill (NovaLogic, 1992)

[Posted 2014/12/02. Edited 2015/01/19 (small corrections).]


  1. Dragon’s Lair é descrito de maneira precisa por Brown como um “filme interativo”, uma vez que há de fato poucos elementos de jogabilidade neste título. []
  2. Alguns dos termos mais técnicos em inglês costumam ter múltiplas traduções para o português (por exemplo, o termo em inglês “scaling” pode ser traduzido para português como “redimensionamento” ou “escalonamento”, entre outras opções). Além disso, alguns termos não tem uma tradução razoavelmente conhecida para o português (por exemplo, o termo em inglês “sprites“) – nestes casos, é usada a palavra em inglês, com link para mais informações (em português, quando possível). []
  3. O termo “evolução” é empregado neste parágrafo significando a ideia da mudança ao longo do tempo. []
  4. Convém notar também que o conceito de “gráficos” neste contexto não envolve apenas o aspecto visual da experiência de jogo (isto é, os pixels exibidos na tela), mas também o sistema por trás, responsável por gerar as imagens (em inglês, o termo “graphics” tende a ser mais diretamente associado a gráficos de videogame, ou em mídias digitais). []
  5. A maioria dos sites nos quais esta série foi publicada ou divulgada sugere que ela se trata de um relato objetivo (ou fatual) da história dos gráficos de videogame. []
  6. Trecho original em inglês: “I say graphics aren’t important“ []
  7. Na introdução da série, Brown também afirma que todos os videogames que ele já jogou tinham gráficos. Isso sugere que o autor tem uma visão bastante limitada deste meio, o que provavelmente não é o caso (ou quer dizer que o texto está sendo considerado como uma forma de gráfico, embora isso ainda estaria ignorando os jogos exclusivamente sonoros). Há mais algumas frases estranhas na série, como “O visual dos jogos é um dos indicadores mais óbvios da sua tecnologia” e “Gráficos podem não ser importantes, mas eles certamente chamam atenção” (episódio 2), que eu nem sei como interpretar (trechos originais em inglês: “Games visuals are the most obvious indicators of their technology” e “Graphics might not be important but they certainly attract attention“). []
  8. É claro que muitos jogadores são atraídos por gráficos e tecnologias modernas. Mas dizer que “visuais mais impressionantes” são uma “necessidade” é forçar a barra. []
  9. Minecraft é usado na série como exemplo de um jogo baseado em voxels, mas não tenho certeza se ele se qualifica como tal, uma vez que neste caso os cubos representam porções relativamente grandes do mundo virtual, ao invés de unidades mais fundamentais (como geralmente acontece com os jogos baseados em voxel). Por outro lado, fiquei surpreso ao aprender que Magic Carpet (Bullfrog, 1994), um dos meus jogos favoritos, não é baseado em voxels. []

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