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		<title>Jesper Juul: Emergência x Linearidade</title>
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		<pubDate>Thu, 13 Jun 2013 18:54:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>7luas</dc:creator>
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		<description><![CDATA[O ludologista Jesper Juul identifica duas possíveis abordagens no design de jogos: uma baseada na emergência (eventos e desafios emergem de regras simples e fundamentais &#8211; como em jogos de ação ou estratégia) e outra na progressão (os acontecimentos tem uma certa sequência ou pré-determinação &#8211; como em jogos de aventura). Embora a maioria dos jogos [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>O ludologista <strong>Jesper Juul</strong> identifica duas possíveis abordagens no design de jogos: uma baseada na <strong> emergência</strong> (eventos e desafios emergem de regras simples e fundamentais &#8211; como em jogos de ação ou estratégia) e outra na <strong>progressão </strong>(os acontecimentos tem uma certa sequência ou pré-determinação &#8211; como em jogos de aventura).</p>
<p>Embora a maioria dos jogos tenha alguma medida de ambas as abordagens, de acordo com o gênero uma delas tende a dominar a experiência do jogador.</p>
<p><span id="more-2768"></span></p>
<blockquote><p>&#8220;<strong>Emergence </strong>is the primordial game structure, where a game is specified as a small number of rules that combine and yield large numbers of game variations, which the players then design strategies for dealing with. This is found in card and board games and in most action and all strategy games. Emergence games tend to be replayable and tend to foster tournaments and strategy guides.&#8221; (<a href="http://www.jesperjuul.net/text/openandtheclosed.html" target="_blank">fonte</a>)</p>
<p>&#8220;[E]mergence in games is (&#8230;) somewhere between a designer completely specifying what can happen, and leaving everything to the user/reader/player.&#8221;</p></blockquote>
<blockquote><p>&#8220;<strong>Progression</strong> is the historically newer structure that entered the computer game through the adventure genre. In progression games, the player has to perform a predefined set of actions in order to complete the game. &#8220;</p></blockquote>
<p><strong>Emergência x Linearidade<br />
</strong>Juul sugere que a abordagem da progressão não é interessante porque impõe uma linearidade que contrasta com a natureza dinâmica e procedural do meio digital.</p>
<blockquote><p>&#8220;The progression structure is in many ways less interesting than emergence. (&#8230;) In progression structures, the player is occasionally afforded some freedom to roam an environment with the only interesting experiences to be had in one direction.&#8221;</p></blockquote>
<blockquote><p>&#8220;One feature of the progression game is that it yields strong control to the game designer: Since the designer controls the sequence of events, this is also where we find the games with cinematic or storytelling ambitions. This leads to the infamous experience of playing a game &#8220;on a rail&#8221;, i.e. where the work of the player is simply to perform the correct pre-defined moves in order to advance the game.&#8221;</p></blockquote>
<div><strong>Expressividade Procedural<br />
</strong>Esta dualidade entre o estático e o dinâmico é um tema recorrente nos estudos sobre mídia digital. Em <a href="http://www.7luas.com.br/pesquisa">minha pesquisa</a> eu trato sobre as possibilidades expressivas do meio digital de uma maneira mais ampla, sendo os jogos uma das possíveis manifestações deste tipo de abordagem.</div>
<p><strong>Janet Murray</strong> explica que o emprego expressivo de um meio ou linguagem se dá quando um artista cria com base em aspectos fundamentais e próprios a esta linguagem específica; em oposição ao emprego aditivo, no qual estas estratégias são &#8220;emprestadas&#8221; de outros meios anteriores e já consolidados. No caso dos meios digitais, este aspecto fundamental seria a proceduralidade, como nos mostra estudiosos como <strong>Michael Mateas</strong>, <strong>Alan Kay</strong> e a própria Murray, entre outros.</p>
<p>Um dos principais debates entre os ludólogos que estudam videogames se dá sobre os conceitos de &#8220;jogo&#8221; e &#8220;enredo&#8221;, e na possibilidade (ou não) da sua coexistência. Na minha opinião grande parte deste debate recai sobre divergências de terminologia (o que é compreensível, por conta de tratar-se de uma área de estudos relativamente nova). De qualquer maneira, a natureza interativa do jogo tende a se contrapor ao conceito de um enredo, definido como uma série linear e pré-determinada de acontecimentos &#8211; evidentemente, isto não impede que existam ótimos jogos (e experiências narrativas) que misturem estes dois aspectos.</p>
<ul>
<li><em><a href="http://www.jesperjuul.net/" target="_blank">Jesper Juul</a></em></li>
<li><em>Citações daqui: <a href="http://www.jesperjuul.net/text/openandtheclosed.html" target="_blank">The Open and the Closed: Games of Emergence and Games of Progression</a> (2002)</em></li>
</ul>
<p><em>PS: &#8220;As a rule of thumb, the simplest way to tell games of emergence from games of progression is to find guides for them on the net. Progression games have walkthroughs: lists of actions to perform to complete the game. Emergence games have strategy guides: rules of thumb, general tricks.&#8221;</em></p>
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		<title>Will Wright on Time</title>
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		<pubDate>Tue, 11 Jun 2013 22:42:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator>7luas</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Will Wright is a game designer, creator of the popular série The Sims, in which the player controls &#8220;virtual people&#8221; in their &#8220;virtual lifes&#8221;. In explaining his motivations on creating the game, Wright makes a reflection about time. One of the biggest things that I wanted to show [with The Sims] was how, basically, the [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Will Wright</strong> is a game designer, creator of the popular série <strong>The Sims</strong>, in which the player controls &#8220;virtual people&#8221; in their &#8220;virtual lifes&#8221;. In explaining his motivations on creating the game, Wright makes a reflection about time.</p>
<blockquote><p>One of the biggest things that I wanted to show [with The Sims] was how, basically, the real resource everybody has in life is time. You can convert time to a lot of other things – you can convert it into money, objects, and friends – but how you choose to spend your time is how you’re playing the game of life. That’s the one thing that you don’t get more of, really. (&#8230;) It’s just interesting when you sit back and think about how you choose to spend every minute of your day.</p></blockquote>
<p><em>Quote from Unit Operations (Ian Bogost, 2006; page 88), originally from an interview on Gamasutra (</em><em>John MacLean-Foreman, </em><em>2001).</em></p>
<div id="_mcePaste" class="mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow: hidden;">
<div id="_mcePaste" class="mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow: hidden;"><span style="white-space: pre;"> </span></div>
<div id="_mcePaste" class="mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow: hidden;">&#8220;One of the biggest things that I wanted to show [with The Sims] was how, basically, the real resource everybody has in life is time. You can convert time to a lot of other things – you can convert it into money, objects, and friends – but how you choose to spend your time is how you’re playing the game of life. That’s the one thing that you don’t get more of, really. (&#8230;) It’s just interesting when you sit back and think about how you choose to spend every minute of your day.&#8221; Will Wright</div>
<div id="_mcePaste" class="mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow: hidden;">Unit Operations (Ian Bogost, 2006; pág 88) &#8211; originalmente:&gt; John MacLean-Foreman Gamasutra 2001</div>
<div id="_mcePaste" class="mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow: hidden;">- Eu: de qualquer forma, se a maior parte dos seus dias envolve você torcer para que o tempo passe mais rápído, reveja sua vida.</div>
<div id="_mcePaste" class="mcePaste" style="position: absolute; left: -10000px; top: 0px; width: 1px; height: 1px; overflow: hidden;">]</div>
</div>
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		<title>Will Wright Sobre o Tempo</title>
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		<pubDate>Tue, 11 Jun 2013 22:36:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator>7luas</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Will Wright é designer de jogos, criador da popular série The Sims, na qual o jogador controla &#8220;pessoas virtuais&#8221; em suas &#8220;vidas virtuais&#8221;. Ao falar sobre suas motivações por trás da criação do jogo, Wright lança uma reflexão sobre o tempo. One of the biggest things that I wanted to show [with The Sims] was [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Will Wright</strong> é designer de jogos, criador da popular série <strong>The Sims</strong>, na qual o jogador controla &#8220;pessoas virtuais&#8221; em suas &#8220;vidas virtuais&#8221;. Ao falar sobre suas motivações por trás da criação do jogo, Wright lança uma reflexão sobre o tempo.</p>
<blockquote><p>One of the biggest things that I wanted to show [with The Sims] was how, basically, the real resource everybody has in life is time. You can convert time to a lot of other things – you can convert it into money, objects, and friends – but how you choose to spend your time is how you’re playing the game of life. That’s the one thing that you don’t get more of, really. (&#8230;) It’s just interesting when you sit back and think about how you choose to spend every minute of your day.</p></blockquote>
<p><em>Citação obtida em Unit Operations (Ian Bogost, 2006; pág 88), originalmente de uma entrevista no Gamasutra (</em><em>John MacLean-Foreman, </em><em>2001).</em></p>
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		<title>Robson</title>
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		<pubDate>Sat, 08 Jun 2013 19:54:32 +0000</pubDate>
		<dc:creator>7luas</dc:creator>
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			<content:encoded><![CDATA[<p><a title="Robson" rel="floatbox.robson" href="http://www.7luas.com.br/wp-content/uploads/20130608_ilustra_robson.jpg"><img class="aligncenter" title="Robson" src="http://www.7luas.com.br/wp-content/uploads/20130608_ilustra_robson_thumb.jpg" alt="" width="450" height="120" /></a></a></p>
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		<title>Verbasizer (David Bowie)</title>
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		<pubDate>Sat, 08 Jun 2013 00:04:36 +0000</pubDate>
		<dc:creator>7luas</dc:creator>
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		<description><![CDATA[No episódio da série VH1 Storytellers (1999) estrelando David Bowie o músico comenta que a baixa qualidade das letras das músicas da sua antiga banda Tin Machine são &#8220;culpa do computador&#8221;. Ele se refere ao Verbasizer, um aplicativo criado por ele (junto com Ty Roberts) que automatiza uma técnica adotada pelo músico para escrever. A [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter" title="Verbasizer (David Bowie)" src="http://www.7luas.com.br/wp-content/uploads/20130607_pesquisa_verbasizerBowie_thumb.jpg" alt="" width="450" height="120" /></p>
<p>No episódio da série <strong>VH1 Storytellers </strong>(1999) estrelando <strong>David Bowie</strong> o músico comenta que a baixa qualidade das letras das músicas da sua antiga banda Tin Machine são &#8220;culpa do computador&#8221;. Ele se refere ao <strong>Verbasizer</strong>, um aplicativo criado por ele (junto com Ty Roberts) que automatiza uma técnica adotada pelo músico para escrever.</p>
<p>A técnica consiste na formação de frases aleatórias a partir do embaralhamento de palavras obtidas de recortes de manchetes de jornal e outras fontes.</p>
<p><span id="more-2728"></span></p>
<p><strong>Palavras Num Chapéu</strong><br />
O funcionamento do aplicativo parece ser simples (neste <a href="http://www.hypebot.com/hypebot/2013/03/ty-roberts-on-the-trail-from-working-with-david-bowie-to-co-founding-gracenote.html" target="_blank">post</a> há uma imagem da interface). Há campos para inserir as frases, a partir das quais uma nova frase pode ser gerada, contendo palavras e trechos do material original (o aplicativo não parece considerar o aspecto gramatical, por exemplo).</p>
<p>Note que o Verbasizer difere de outras abordagens computacionais no sentido em que emprega o computador de uma maneira relativamente superficial &#8211; apenas imitando (ou emulando) uma técnica tradicional; no caso, o uso de uma tesoura e um chapéu para embaralhar as palavras.</p>
<blockquote><p>Ty Roberts [, co-creator of the Verbasizer,] described Bowie as taking multiple word sources, from the newspaper to hand-written words, cutting them up, throwing them into a hat and then arranging the fragments on pieces of paper. He&#8217;d then cross out material that didn&#8217;t fit to create lines of lyrics. Roberts suggested he could create software for Bowie to speed up the process (&#8230;).</p></blockquote>
<p>De certa forma isso diminui um pouco o que seria a <strong>contribuição</strong> real do computador neste processo criativo particular. Afinal, a técnica pode ser realizada sem o aplicativo, apenas de maneira menos prática e mais demorada.</p>
<p>Por outro lado, é preciso considerar que, a partir do momento em que um processo se torna automatizado e se desloca para &#8220;fora do corpo&#8221; do artista, isso lhe permite novos níveis de abstração. Isto é, ao livrar sua mente das particularidades do processo manual de geração das frases, Bowie pode se concentrar em outras oportunidades de expressão poética.</p>
<p><strong>&#8220;Sonho Tecnológico&#8221;</strong><br />
No documentário <strong><a href="http://www.imdb.com/title/tt0125249/" target="_blank">Inspirations</a> </strong>(Michael Apted, 1997), que trata sobre o processo criativo, Bowie elabora.</p>
<blockquote><p>It&#8217;s almost like a technological dream in its own way. It creates the images from a dream state without having to go through the boredom of going to sleep all night; or get stoned out of your head. And it will give me access to areas that I wouldn&#8217;t be thinking about otherwise (&#8230;) (5:35 <a href="http://www.youtube.com/watch?v=pDmb_aR_OnY" target="_blank">neste</a> vídeo)</p></blockquote>
<p>Evidentemente o papel do artista continua sendo fundamental, em primeiro lugar na escolha das frases originais, mas principalmente na análise das frases geradas pelo computador, e nas decisões posteriores sobre como utilizar este material de maneira poética ou expressiva.</p>
<blockquote><p>I can then reimbued [the generated sentece] with an emotive quality if I want to; or take it as it writes itself. (3:58)</p></blockquote>
<p><strong>Porque o Artista Cria?<br />
</strong>Acho interessante o que pode ser deduzido sobre o papel do artista de uma maneira geral a partir da aparente contradição entre esta técnica empregada por Bowie e a sua postura criativa, tal como ele descreve.</p>
<blockquote><p>Always remember that the reason that you initially started working was that there was something inside yourself that you felt that if you could manifest it in some way you would understand more about yourself and how you coexist with the rest of society.</p></blockquote>
<p>Se o impulso do artista reside na busca por algo &#8220;dentro de si&#8221;, a princípio não faria sentido partir de um estímulo artificial externo. A questão é que o trabalho do artista, sua identidade criativa ou expressiva, não reside tanto nos seus atos ou produções particulares quanto no seu <strong>modo de fazer</strong>.</p>
<p>Isto é, David Bowie não é uma música, um album, uma pintura ou uma escultura &#8211; estes são apenas produtos que derivam do seu embate com as coisas ao seu redor (incluindo com si mesmo) &#8211; mas é através destas obras que temos acesso à sensibilidade característica deste artista específico.</p>
<p>&#8212;</p>
<p><em>PS: há uma</em><em> nova versão do Verbasizer, na qual letras de música são geradas automaticamente com base em manchetes obtidas online. Esta versão foi criada para uma exposição </em><em>atualmente em andamento sobre o trabalho de Bowie (<a href="http://www.independent.co.uk/arts-entertainment/art/features/david-bowie-is-exhibition-at-va-is-a-ringing-endorsement-of-pure-stardom-8539509.html" target="_blank">artigo</a>). N</em><em>ote que neste caso não há &#8211; e nem teria como haver &#8211; o elemento humano, que analisa e seleciona o material gerado pela máquina.</em></p>
<p><em>PPS: no album Outside (1995) Bowie experimentou com diferentes abordagens ao processo criativo &#8211; por exemplo, ele instruía o guitarrista a fazer um solo utilizando apenas uma corda do instrumento. O Verbasizer também foi utilizado, como uma maneira de estimular novas formas de criatividade. &#8220;The Verbasizer was used in the creation of &#8220;Outside&#8221; which employed additional creative techniques for bypassing one&#8217;s usual methods of artmaking that fall into patterns that are otherwise difficult to avoid. Roberts had the unique experience of observing Bowie&#8217;s working methods as he went from the computer to the mic with new material sometimes in just a minute.&#8221; <em>(trecho deste <a href="www.hypebot.com/.a/6a00d83451b36c69e2017c376ca6a6970b-popup" target="_blank">artigo</a>, citado acima)</em><br />
</em></p>
<p><em>PPPS: &#8221;Artists often feel as though they have the key to something. I don&#8217;t think that we do at all. We just dwell on it more.&#8221; &#8211; David Bowie</em></p>
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		<title>Batman Confiante</title>
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		<pubDate>Thu, 06 Jun 2013 20:32:57 +0000</pubDate>
		<dc:creator>7luas</dc:creator>
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		<description><![CDATA[]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a title="Batman Confiante" rel="floatbox.batmanConfiante" href="http://www.7luas.com.br/wp-content/uploads/20130606_ilustra_batmanConfiante.jpg"><img class="aligncenter" title="Batman Confiante" src="http://www.7luas.com.br/wp-content/uploads/20130606_ilustra_batmanConfiante_thumb.jpg" alt="" width="450" height="120" /></a></p>
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		<title>Hello World! Processing</title>
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		<pubDate>Thu, 06 Jun 2013 20:26:21 +0000</pubDate>
		<dc:creator>7luas</dc:creator>
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		<description><![CDATA[When you write a computer program you are basically encoding an idea into a specific notation that a computer can run. (Casey Reas, 2011 - 7:29) Hello World! Processing (2013, ~41min, vimeo) é um documentário sobre programação criativa, com foco em soluções de código aberto. Faz parte de uma série sobre o tema &#8211; este primeiro [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="https://vimeo.com/album/2281901/video/60735314" target="_blank"><img class="aligncenter" title="Hello World! Processing" src="http://www.7luas.com.br/wp-content/uploads/20130606_pesquisa_helloWorldProcessing_thumb.jpg" alt="" width="450" height="120" /></a></p>
<blockquote><p>When you write a computer program you are basically encoding an idea into a specific notation that a computer can run. (Casey Reas, 2011 - 7:29)</p></blockquote>
<p><strong>Hello World! Processing</strong> (2013, ~41min, <a href="https://vimeo.com/album/2281901/video/60735314" target="_blank">vimeo</a>) é um documentário sobre programação criativa, com foco em soluções de <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Open_source" target="_blank">código aberto</a>. Faz parte de uma série sobre o tema &#8211; este primeiro documentário foca na linguagem de programação <a href="http://processing.org/" target="_blank">Processing</a>; os próximos dois se concentrarão no <a href="http://www.openframeworks.cc/" target="_blank">Open Frameworks</a> e <a href="http://puredata.info/" target="_blank">Pure Data</a>.</p>
<p><span id="more-2712"></span></p>
<p>Alem de uma boa introdução ao conceito de <strong>programação criativa</strong>, o documentário também serve como uma apresentação da linguagem de programação Processing, explicando sua abordagem de design iterativo baseada em esboços (os sketches) e o viés comunitário e pedagógico do projeto.</p>
<blockquote><p>As a digital sketchbook [Processing is] somewhere where you can scribble down your ideas in code (&#8230;)[T]he difference between Processing and a real sketchbook is that that sketch can become something bigger and more elaborate. It&#8217;s as if your art [or drawing] sketchbook could suddenly become a movie [or a] sculpture. (Jer Thorp, 2011 &#8211; 4:18)</p></blockquote>
<p>Logo nos primeiros momentos do documentário fica claro o objetivo de abordar o elemento algorítmico ou processual de uma maneira mais ampla, contextualizando as práticas computacionais lado a lado com outros sistemas estruturados (e codificados), desde dançarinos em uma coreografia, passando pela interação entre moléculas de ar até o comportamento dos pássaros em uma revoada.</p>
<p>O documentário mostra uma enorme quantidade de obras e projetos, como a bela <a href="https://vimeo.com/38840688 " target="_blank">Unnamed Soundsculpture</a> (Daniel Franke e Cedric Kiefer), <a href="http://www.youtube.com/watch?v=Ipq-10CIDEk" target="_blank">Substrate</a> (Jared Tarbell) e <a href="http://www.theyrule.net" target="_blank">They Rule</a> (Josh On), alem de, é claro, trabalhos de <a href="http://reas.com/" target="_blank">Casey Reas</a>, um dos criadores do Processing, entre muitos outros.</p>
<p>Além destes projetos, e de diversas entrevistas com nomes importantes na área, os diretores também escolheram inserir trechos de filmes mais antigos sobre tecnologia e computação, criando um diálogo muitas vezes interessante, embora às vezes um pouco confuso e disperso.</p>
<p>PS: há uma entrevista bacana com os diretores da série <a href="http://we-make-money-not-art.com/archives/2013/02/hello-world.php#.UbDYrEDVB8E" target="_blank">aqui</a>.</p>
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		<title>Cute Couple</title>
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		<pubDate>Sun, 02 Jun 2013 14:40:36 +0000</pubDate>
		<dc:creator>7luas</dc:creator>
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		<description><![CDATA[]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a title="Cute Couple" rel="floatbox.cuteCouple" href="http://www.7luas.com.br/wp-content/uploads/20130602_rabisco_CuteCouple.jpg"><img class="aligncenter" title="Cute Couple" src="http://www.7luas.com.br/wp-content/uploads/20130602_rabisco_CuteCouple_thumb.jpg" alt="" width="450" height="120" /></a></p>
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		<title>Mais Alguns HQ</title>
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		<pubDate>Fri, 31 May 2013 18:48:07 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[Partes de alguns HQs antigos inacabados (clique acima &#8211; 3 imagens). Mais aqui.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a title="Mais Alguns HQ" rel="floatbox.algunsHQ2" href="http://www.7luas.com.br/wp-content/uploads/20130531_hq_algunsHQ2_01.jpg"><img class="aligncenter" title="Mais Alguns HQ" src="http://www.7luas.com.br/wp-content/uploads/20130531_hq_algunsHQ2_thumb.jpg" alt="" width="450" height="120" /></a> <a title="Mais Alguns HQ" rel="floatbox.algunsHQ2" href="http://www.7luas.com.br/wp-content/uploads/20130531_hq_algunsHQ2_02.jpg"> </a> <a title="Mais Alguns HQ" rel="floatbox.algunsHQ2" href="http://www.7luas.com.br/wp-content/uploads/20130531_hq_algunsHQ2_03.jpg"> </a></p>
<p>Partes de alguns HQs antigos inacabados (clique acima &#8211; 3 imagens). Mais <a href="http://www.7luas.com.br/ilustra/alguns-hqs/">aqui</a>.</p>
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		<title>Destak x Metro</title>
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		<pubDate>Tue, 28 May 2013 14:34:29 +0000</pubDate>
		<dc:creator>7luas</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Quem ganharia numa briga entre o carinha do Destak e o carinha do Metro?]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a title="Destak x Metro" rel="floatbox.destakxmetro" href="http://www.7luas.com.br/wp-content/uploads/20130528_rabisco_destakxmetro.jpg"><img class="aligncenter" title="Destak x Metro" src="http://www.7luas.com.br/wp-content/uploads/20130528_rabisco_destakxmetro_thumb.jpg" alt="" width="450" height="120" /></a></p>
<p>Quem ganharia numa briga entre o carinha do Destak e o carinha do Metro?</p>
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