DANIEL FERREIRA     CRIAÇÃO + PESQUISA
Computer blog | 2014

Computer (fonte: wikipedia)Computer (fonte: wikipedia)

[Versão em português ainda não disponível para este post.]

Here is a fun (albeit slightly sexist) anecdote about “early computers”:1

As N. Katherine Hayles writes in the prologue to My Mother Was a Computer (Hayles, 2005): “in the 1930s and 1940s, people who were employed to do calculations — and it was predominantly women who performed this clerical labor — were called ‘computers.’ (…)”

More after the jump!

  1. Image on this post: wikipedia []
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Hello World! Processing doc/tradução | 2013

When you write a computer program you are basically encoding an idea into a specific notation that a computer can run. (Casey Reas)

Hello World! Processing (2013, ~41min) é um interessante documentário sobre programação criativa, com foco nas práticas baseadas em código aberto.

Colaborei com a tradução da legenda para o português, junto com Artur Cabral Reis (Processing SP) e Marcelo Padovani Macieira, em Novembro de 2013.

O vídeo com a legenda ainda não está disponível para assistir on-line.
Enquanto isso, baixe o vídeo no vimeo e use esta legenda aqui (.srt).

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Adventurezator jogo | 2013

Adventurezator
Adventurezator
[English version not available for this post.]

Adventurezator é um adventure (ou jogo de aventura) que também é uma ferramenta para criar adventures. A produção é brasileira e tem apoio de ninguém menos que Al Lowe, criador do clássico Leisure Suit Larry. O projeto tem recebido atenção da mídia no Brasil e no exterior, principalmente por conta da proposta de jogabilidade emergente.1

A produtora Pigasus Games, sediada em Florianópolis, conta com apenas quatro funcionários, sob comando de Fabio ‘Petrucio’ Stange, programador e idealizador do projeto. A maior parte da equipe trabalhava na Hoplon, produtora do popular Taikodom.

  1. Adventurezator atingiu (e ultrapassou) sua meta na plataforma de financiamento coletivo Kickstarter, no início de Agosto deste ano de 2013. O projeto já contava com um investimento anterior, e se encontra em um estágio relativamente avançado de desenvolvimento. O engine escolhido para o desenvolvimento é o Unity 3D. []
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Unidades de Expressão (IV) pesquisa | 2013

Nota: este é o post IV de uma série em quatro partes: I , II, III

Neste último post desta série, realizo uma leitura crítica sobre um tópico específico na fala de Ian Bogost. Questiono se o equivalente do “encontro casual” de Baudelaire no meio digital seria de fato uma experiência como The Sims – isto é, um jogo, em oposição a uma produção artística ou expressiva. Também trato brevemente sobre o tema da interatividade, e finalizo com uma análise pessoal sobre o livro.

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Unidades de Expressão (II) pesquisa | 2013

Nota: este é o post II de uma série em quatro partes: I, III, IV

Neste post eu examino o conceito de “unidades de significado”, a partir de Ian Bogost, no contexto da minha própria pesquisa sobre expressividade procedural.

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Vera Molnar artista | 2013

Pode soar paradoxal, mas a máquina, que é vista como fria e desumana, pode ajudar a realizar o que há de mais subjetivo, inatingível e profundo em um ser humano.
(Vera Molnar, 1998 – fonte; grifo adicionado)

Vera Molnar, nascida em 1924, está entre os artistas pioneiros no uso de algoritmos no processo criativo, juntamente com nomes como Manfred Mohr e Harold Cohen.

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Aventuras Procedurais? (II) pesquisa | 2013

(Esta é a segunda parte de um post em três partes: I, II e III)

A primeira parte deste post apresenta a pesquisa de Clara Fernández Vara sobre Adventures Procedurais. Esta segunda parte elabora sobre a dificuldade em equilibrar – ou mesmo conciliar – o aspecto dinâmico (e interativo) do jogo com a linearidade da narrativa.

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Jesper Juul pesquisa | 2013

O ludologista Jesper Juul identifica duas possíveis abordagens no design de jogos: uma baseada na emergência (eventos e desafios emergem de regras simples e fundamentais – como em jogos de ação ou estratégia) e outra na progressão (os acontecimentos tem uma certa sequência ou pré-determinação – como em jogos de aventura).

Embora a maioria dos jogos tenha alguma medida de ambas as abordagens, de acordo com o gênero uma delas tende a dominar a experiência do jogador.

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Notas Sobre Proceduralidade pesquisa | 2013

Foto de John Fowler.Foto de John Fowler.

Em um artigo recente no excelente site sobre jogos independentes Indie Statik Chris Priestman chama atenção para o conceito de “proceduralidade” (ou “procedurality“), e como ele tem se tornado praticamente um chavão no mercado dos jogos. Nem sempre é claro o que este termo significa, assim como acontece com conceitos subjetivos como “inteligência artificial mais inteligente” ou “gráficos melhores”.

O artigo parte de uma análise do jogo No Man’s Sky (Hello Games), que deve ser lançado em breve, com a promessa de ter “cada átomo procedural”. Como a discussão em torno do jogo levantou tópicos interessantes, vou aproveitar para registrar algumas das minhas próprias notas e observações sobre o assunto.

Nota: minha pesquisa é sobre criação procedural em um sentido mais amplo, embora jogos também sejam uma parte importante dela. Leia mais sobre meu estudo usando o menu no topo à direita (item pesquisa, em azul).

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Automavision técnica | 2013

Automavision (Lars von Trier)Automavision (Lars von Trier)

Há algo de incômodo nos enquadramentos do filme The Boss of It All (Lars von Trier, 2006). Muitas vezes a composição das cenas parece não levar em consideração o seu conteúdo – os atores, seus movimentos e ações, os objetos e ambientes, tudo parece se confundir, como se a câmera representasse um olhar alienígena, definitivamente não humano.

O responsável por este olhar é um “diretor de fotografia” especialmente construído para este filme: o sistema computacional Automavision.

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Sofá Equilibrista arte | 2013

O “sofá equilibrista” é uma das primeiras coisas que o visitante do FILE 2013 vê quando entra na exposição. A instalação, chamada Balance From Within (Jacob Tonski, 2012), consiste em um sofá antigo equilibrado em apenas um dos pés (o link leva para o site do artista, onde há um vídeo da obra).1

Embora possa não parecer à primeira vista, talvez esta seja uma das coisas mais legais no FILE em muitos anos. Principalmente porque foge da armadilha da “interatividade”, que tanto atrai visitantes (e curadores; e artistas).

  1. Fonte da imagem: site do artista. []
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Unidades de Expressão (III) pesquisa | 2013

Nota: este é o post III de uma série em quatro partes: I , II, IV

Neste post dou seguimento à série de posts baseados na minha leitura do livro Unit Operations (MIT Press, 2006), de Ian Bogost. Trato brevemente sobre o significado de uma formalização, o conceito de game engine e a perspectiva de uma “engine para emoções”. Por fim, destaco a fala de Bogost sobre a importância em explorar o meio digital a partir dos seus próprios mecanismos (em oposição à ênfase na forma narrativa tradicional, sugerida pela pesquisadora Janet Murray).

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Unidades de Expressão (I) pesquisa | 2013

Nota: este é o post I de uma série em quatro partes: II, III, IV1

O que a poesia de Charles Baudelaire, Bukowski, o filme Amélie e a série The Sims tem em comum? (1)

Segundo o pesquisador Ian Bogost, todos representam a situação do “encontro casual”, em diferentes graus de formalização – desde a detalhada descrição na poesia do século XIX, até a sua codificação nos algoritmos de um jogo.

  1. Esta série de posts foi originalmente publicada entre Julho e Agosto de 2013. Em 2015/01/30 alguns dos elementos destes posts foram alterados para deixar mais claro que tratam-se de uma série – os títulos foram padronizados (bem como os links para os outros posts na série), e os subtítulos foram editados de forma a refletir cada conteúdo específico. Nota: os posts desta série utilizam um padrão antigo para as notas de rodapé – assim, até este sistema ser padronizado, este post terá duas notas de número 1. []
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Aventuras Procedurais? (I) pesquisa | 2013

(Esta é a primeira parte de um post em três partes: I, II e III)

Os jogos de aventura (ou adventures) ajudaram a trazer para o meio digital a arte de contar histórias. Inicialmente, através das ficções interativas, com interface puramente textual, como a série Zork (1977) e o pioneiro Adventure (1976). Depois, com  recursos gráficos e sonoros cada vez mais avançados, como os clássicos da Sierra e Lucas Arts.

A pesquisa de Clara Fernández Vara (MIT) se concentra principalmente neste gênero de jogos. Além da sua produção teórica, a pesquisadora também desenvolve jogos experimentais que exploram as suas teorias sobre as possibilidades narrativas das mídias digitais.

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Aventuras Procedurais? (III) pesquisa

(Esta é a terceira parte de um post em três partes: I, II e III)

Esta terceira e última parte do post Aventuras Procedurais trata sobre consistência, e elabora sobre a expressividade própria do meio digital.
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Will Wright Sobre o Tempo reflexão | 2013

Will Wright é designer de jogos, criador da popular série The Sims, na qual o jogador controla “pessoas virtuais” em suas “vidas virtuais”. Ao falar sobre suas motivações por trás da criação do jogo, Wright lança uma reflexão sobre o tempo.

One of the biggest things that I wanted to show [with The Sims] was how, basically, the real resource everybody has in life is time. You can convert time to a lot of other things – you can convert it into money, objects, and friends – but how you choose to spend your time is how you’re playing the game of life. That’s the one thing that you don’t get more of, really. (…) It’s just interesting when you sit back and think about how you choose to spend every minute of your day.

Citação obtida em Unit Operations (Ian Bogost, 2006; pág 88), originalmente de uma entrevista no Gamasutra (John MacLean-Foreman, 2001).